728x90 반응형 Develop41 언리얼 엔진 - 에디터 개인설정 - 일반 기타 (2) Hot Reload 새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일코드를 수정하고 저장하게 되면 로드시간이 발생하게 된다. 이 시간 동안 변경된 사항을 프로젝트에 반영하게 되는데 기본적으로 Hot Load의 새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일 설정이 활성화되어 있기 때문이다. 이 설정을 통해서 프로젝트는 변경된 사항을 바로 반영하게 되어 게임이나 애플리케이션을 다시 시작하지 않아도 변경된 내용을 즉시 확인할 수 있어 반복적인 빌드 및 실행 시간을 절약해서 개발 속도를 크게 향상시킬 수 있다. 프로젝트의 규모가 크며 코드의 수정이 많아 저장을 빈번히 하게 되면 매번 컴파일이 실행되기 때문에 작업이 지연될 수 있는데 이런 상황에서는 비활성화를 해두는 방법도 있다. 컴파일 오류 시 컴파일러 로그 표시에디터에.. 2024. 5. 18. 언리얼 엔진 - 에디터 개인설정 - 일반 기타 (1) Developer Tools에디터에서 개발자를 위한 설정들이 제공된다. UI 익스텐션 포인트 디스플레이이 설정을 활성화하면 에디터에서 추가적인 UI 정보가 표시된다. 문서 링크 디스플레이해당 설정을 활성화하면 마우스 호버시 보이는 툴팁에 추가로 문서 페이지가 제공된다. 프로젝트 배지에 엔진 버전 번호 디스플레이 엔진 버전 번호가 추가로 표시된다. AI 비헤이비어 트리 디버거 데이터 항상 수집이 설정은 특정 디버깅 기능과 관련된 옵션으로 AI 컴포넌트의 일부인 비헤이비어 트리(Behaviour Tree)의 동작을 실시간으로 모니터링하고 분석하는 데 사용할 수 있다. 비헤이비어 트리는 주로 NPC나 기타 게임 내 인공지능 캐릭터의 행동을 제어하는 데 사용된다. 설정을 활성화하면 에디터나 게임이 실행되는 .. 2024. 5. 18. 언리얼 엔진 - 에디터 개인설정 - 일반 글로벌 일반 - 글로벌 모든 에디터에 영향을 끼치는 글로벌 설정이다.이 설정 내용은 익스포터 하여 저장할 수 있으며 또한 저장된 파일을 임포트 하여 설정값을 불러올 수 있다.변경된 설정은 프로젝트 폴더의 Saved > Config 폴더에 저장된다. 파생 데이터 캐시 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)는 개발 과정에서 생성되는 파생 데이터를 저장하는 시스템이다.파생 데이터에는 텍스처의 압축된 버전, 셰이더의 컴파일된 버전 등을 말하여 이 캐시는 데이터의 재계산이나 재생성 없이 빠르게 로드할 수 있도록 도와줌으로 에디터 및 게임의 런타임 성능을 향상하고 전반적인 컴파일 시간을 단축하는 역할을 한다. 즉 에셋을 처음 처리할 때 필요한 계산을 수행하고 결과를 DDC에 저장하는데 이후 동일한 .. 2024. 5. 5. 언리얼 엔진 - 에디터 편집 편집편집 메뉴에는 현재 프로젝트에서 수정과 관련된 작업을 할 수 있다. 실행 취소최근에 실행된 작업을 취소한다. 다시 실행실행 취소한 작업을 다시 실행한다. 실행 취소 히스토리 최근에 실행된 항목들을 리스트로 볼 수 있고 선택하여 되돌릴 수 있다.실행 취소하거나 다시 실행하거나 선택하여 진행할 수 있다. 그 외에도 잘라내기, 붙여 넣기, 복사하기, 삭제하기 등 일반적인 에디터들에서의 동작들을 사용할 수 있고 단축키도 동일하다. 에디터 개인설정현재 에디터의 전체적인 설정을 다룰 수 있다.개인설정 창에서는 다양한 설정들을 할 수 있으며 다음 포스팅에서 자세히 살펴본다. 프로젝트 세팅현재 프로젝트의 전체적인 설정을 다룰 수 있다. 마찬가지로 각 설정들에 대한 내용은 추가 포스팅으로 자세히 살펴본다. 플러그인.. 2024. 5. 5. 언리얼 엔진 - 에디터 파일 Editor언리얼 프로젝트를 생성하게 되면 에디터가 열리게 되는데 우선 에디터가 어떤 기능들로 구성되어 있는지 살펴본다. Menu Bar에디터 상단에는 여러 메뉴들을 선택할 수 있는 메뉴 바가 있다. File'파일' 메뉴에는 프로젝트 파일과 관련된 기능들이 있다. 새 레벨새 레벨을 선택하면 '새 레벨'을 선택하는 팝업창이 뜬다. 언리얼에서 '레벨'은 게임 내의 오브젝트, 환경, 조명, 카메라 등의 요소를 포함하는 컨테이너 역할을 한다. 유니티로 치면 '씬'으로 볼 수 있다. 새로 생성된 레벨은 현재 레벨 저장(Ctrl + S)으로 저장하거나 다른 이름으로 저장(Ctrl + Alt + S)으로 저장할 수 있다. 레벨 열기'레벨 열기'는 저장된 레벨을 선택하여 열 수 있다. 에셋 열기현재 프로젝트에 설치된.. 2024. 5. 5. 언리얼 엔진 - 프로젝트 생성 Epic Games에픽게임즈는 미국의 게임 개발회사로 게임 유통도 함께 서비스하고 있다.1998년에 출시한 1인칭 슈팅 게임 을 개발할 때 사용한 자체 개발 게임엔진인 '언리얼 엔진'을 타사에 제공 및 판매하기 시작했으며 이 엔진을 사용하여 다양한 게임들이 출시되었으며 현재는 에픽게임즈를 대표하는 수준의 중요한 서비스 중에 하나가 되었다. Unreal Engine이름은 비현실적인 엔진이지만 현재 배포되는 엔진 중에서 가장 현실적으로 그래픽을 표현할 수 있는 엔진 중 하나이다. 따라서 게임뿐만 아니라 영화나 건축 등 고퀄리티의 작업을 위해서 사용되기도 한다. 흔히 말하는 AAA급 게임을 개발하는데 주로 사용되는 엔진으로 또 다른 대표적인 게임 엔진인 유니티와 비교했을 때 상당히 무거운 편이다. 따라서 개발.. 2024. 5. 5. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 다음 728x90 반응형