로드&저장

에디터의 파일 로드 및 저장 방식을 변경한다.

 

시작

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Start

 

에디터가 시작될 때의 동작을 제어하는 옵션이다. 

이 설정들은 에디터가 시작될 때 어떤 프로젝트를 로드할지, 초기 상태를 어떻게 설정할지를 결정한다.

 

시작 시 가장 최근에 로드했던 프로젝트 로드

에디터가 시작될 때 자동으로 가장 최근에 로드한 프로젝트를 불러온다.

개발자는 매번 프로젝트를 수동으로 선택할 필요 없이 가장 최근에 작업한 프로젝트를 즉시 로드할 수 있다.

 

시작 시 레벨 로드

에디터가 시작될 때 특정 레벨을 자동으로 로드하는 기능을 제공한다.

작업 중인 레벨을 설정하여 자동으로 해당 레벨을 로드하게 할 수 있어 편의를 제공한다.

Save & Load - Start Level Option

 

옵션에는 세 가지가 있다.

 

None

에디터 시작 시 어떠한 레벨도 자동으로 로드하지 않는다.

 

Project Default 

프로젝트 설정에서 기본으로 지정한 맵을 로드 한다.

편집 > 프로젝트 세팅 > 맵 & 모드에서 설정할 수 있다.

 

Last Opened

기본 설정된 옵션으로 에디터가 시작될 때 마지막으로 열었던 맵을 자동으로 로드한다.

마지막으로 작업하던 맵을 자동으로 불러오기 때문에 이어서 작업하기에 유용하다.

 

시작 시 강제 컴파일

에디터가 시작될 때 블루 프린트를 자동으로 컴파일하는 기능을 제공한다. 이를 통해 블루 프린트의 최신 상태를 유지하고, 에디터가 시작될 때 컴파일 오류를 미리 발견할 수 있다. 블루 프린트를 자주 수정하는 경우 유용하다.

 

재시작 시 에셋 열기 탭 복원

에디터를 재시작할 때 이전에 열려 있던 에셋 탭을 자동으로 복원하는 기능이다.

이전 작업 환경을 그대로 유지하고 다시 시작할 때 동일한 상태에서 작업을 이어갈 수 있도록 한다.

 

Auto Reimport

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Reimport

 

에디터가 프로젝트 디렉터리에서 파일 변화를 자동으로 감지하고 외부에서 변경된 파일을 자동으로 다시 임포트 하여 개발자의 작업 효율성을 높이는 데 사용되는 설정이다.

 

콘텐츠 디렉터리 모니터

디렉터리의 변화를 감지하고 외부에서 파일이 변경될 때 자동으로 해당 파일을 다시 임포트 하도록 설정하는 기능이다.

 

고급

고급탭을 펼치면 추가 세부 설정이 가능하다.

 

모니터링할 디렉터리

모니터링할 디렉터리를 배열로 추가할 수 있다.

 

인덱스

인덱스는 모니터링할 디렉터리 배열에서 특정 디렉터리를 식별할 수 있는 인덱스이다.

여러 디렉터리를 모니터링할 때 각 디렉터리를 구분하고 관리하는 데 사용되며 다수의 디렉터리를 모니터링할 때 특정 디렉터리 설정을 식별하고 수정할 필요가 있을 때 유용하다. 

 

와일드카드 포함/제외

특정 파일 패턴을 포함하거나 제외하도록 지정하는 옵션이다.

와일드카드는 파일 이름 패턴을 지정할 때 사용되는 특수 문자로 다양한 파일 이름을 일괄 처리할 수 있다.

 

한계치 시간 임포트

파일 변경 후 일정 시간이 지나야 만 자동 임포트가 시작되도록 지연 시간을 설정한다.

파일이 완전히 저장되기 전에 임프토가 시작되는 것을 방지할 수 있으며 대형 파일이나 복잡한 에셋을 저장할 때 완전히 저장되지 않은 상태에서 임포트가 시작되지 않도록 하고자 할 때 유용하다.

시간은 초 단위로 설정할 수 있다.

 

에셋 자동 생성

모니터링하는 디렉터리에 새로운 파일이 추가되면 자동으로 해당 파일을 임포트 하여 에셋을 생성하는 기능이다.

새로운 파일이 자주 추가되는 프로젝트에서 파일을 수동으로 임포트 하는 시간을 절약할 수 있다.

 

에셋 자동 삭제

모니터링하는 디렉터리에서 파일이 삭제되면 해당 파일에 대응하는 에셋을 자동으로 삭제하는 기능이다. 프로젝트 파일 구조를 정리하고 불필요한 에셋을 자동으로 정리할 때 유용하다.

 

시작 시 변경 사항 탐지

에디터가 시작될 때 모니터링하는 디렉터리의 파일 변화를 감지하고 불필요한 경우 자동으로 임포트를 수행한다.

 

행동 전에 알림 표시

자동 임포트, 자동 삭제 등의 작업을 수행하기 전에 사용자에게 확인을 요청하는 알림을 표시한다.

이를 통해 사용자는 자동으로 수행될 작업을 확인하고 승인할 수 있어 임포트나 삭제 작업이 중요한 상황에서 실수로 인한 작업 손실을 방지할 수 있다.

 

블루프린트

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - BluePrint

 

블루프린트가 변경되었음을 인식하고 이러한 변경 사항을 추적하여 필요에 따라 블루프린트를 다시 저장하거나 다른 블루프린트로 변경 사항을 전달하는 데 사용된다.

 

더티 이주 블루프린트(Dirty Migration Blueprint)

더티 상태(Dirty State)

블루프린트가 수정되었지만 아직 저장되지 않은 상태를 더티 상태라고 한다. 

이 상태에서는 블루프린트에 변경 사항이 있지만 파일이 저장되어있지 않기 때문에 다른 블루프린트나 시스템에 반영되지 않는다.

 

이주(Migration)

블루프린트의 변경 사항을 다른 관련 블루프린트나 시스템으로 전하는 과정을 의미한다. 블루프린트 간의 의존성을 관리하고 변경된 내용을 일관되게 유지하기 위해 중요하다.

 

이 설정의 주요 목적은 블루프린트가 변경되었을 때 이를 추적하여 변경 사항이 있는 블루프린트를 저장하도록 한다.

이를 통해서 작업 도중 발생할 수 있는 데이터 손실을 방지하고 항상 최신 상태의 블루프린트를 유지할 수 있다.

 

한 블루프린트의 변경 사항이 다른 관련 블루프린트에도 반영되도록 의존성을 관리하여 부모 블루프린트가 변경되었을 때 이를 상속하는 자식 블루프린트에도 변경 사항을 전달한다.

 

자동저장

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Save

 

작업하는 동안 프로젝트 파일과 에디터 상태를 주기적으로 자동 저장하여 예상치 못한 데이터 손실을 방지하고 작업 효율성을 높일 수 있다.

 

자동 저장 활성화

자동 저장 기능을 켜거나 끈다. 활성화 시 설정된 주기마다 자동으로 저장 작업을 수행한다.

 

맵 저장

자동 저장 시 맵 파일을 저장할지 여부를 설정한다.

 

콘텐츠 저장

자동 저장 시 콘텐츠 파일을 저장할지 여부를 설정한다.

 

분 단위 주파수

자동 저장이 실행되는 간격을 분단위로 설정한다.

 

인터랙션 딜레이 초 

경고 창의 대기 시간을 초 단위로 설정한다.

 

초 단위 경고

자동 저장 시작 전에 사용자에게 경고를 표시하는 시간을 초 단위로 설정한다.

 

최대 자동 저장 수

자동 저장 파일의 최대 개수를 설정한다.

 

저장 방식

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Save - Save Method 자

자동 저장 시 사용되는 저장 방식을 설정한다. 

Backup and Restore과 Backup and Overwrite 선택 옵션이 있다.

 

Backup and Restore

저장할 파일의 백업을 생성하고 필요시 백업을 복원하는 방식이다. 자동 저장이 수행되기 전에 현재 파일의 백업을 생성하고 필요시 백업 파일을 사용하여 이전 상태로 복원할 수 있다. 

 

Backup and Overwrite

기존 파일의 백업을 생성한 후 변경된 파일로 기존 파일을 덮어쓰는 방식이다. 주로 변경된 내용을 빠르게 저장하면서도 기본적인 백업을 유지하려는 목적으로 사용된다. 변경된 파일을 직접 덮어쓰기 때문에 저장 속도가 빠르지만 복원 가능한 버진이 한정적이다.

 

소스 컨트롤

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Save

 

프로젝트 파일의 버전 관리 및 협업을 용이하게 하기 위한 여러 옵션을 제공한다. 이 설정들은 소스 컨트롤 시스템과 통합하여 파일 변경 사항을 관리하고 개발자 간의 충돌을 방지하는 데 도움을 준다. 

 

에셋 수정 시 자동 체크 아웃

에셋을 수정할 때 자동으로 소스 컨트롤에서 해당 에셋을 체크 아웃하는 기능을 제공한다. 체크 아웃은 파일을 수정 가능 상태로 만들고 다른 사용자가 동시에 동일한 파일을 수정하지 못하도록 한다. 활성화 시 에셋을 수정할 때 자동으로 소스 컨트롤에서 체크 아웃이 수행된다. 

 

에셋 수정 시 자동 체크 아웃 알림 표시

에셋을 수정하고 자동 체크 아웃이 발생할 때 사용자에게 알림을 표시한다. 

 

변경 시 새 파일 추가

프로젝트 내에서 새 파일이 생성될 때 자동으로 소스 컨트롤에 추가하는 기능을 제공한다. 새로운 파일이 변경되거나 생성될 때 소스 컨트롤 시스템에 자동으로 추가된다. 옵션을 활성화하면 새로운 파일이 생성될 때 자동으로 소스 컨트롤 시스템에 추가된다. 

 

글로벌 세팅 사용

프로젝트별 소스 컨트롤 설정 대신 전역 설정을 사용하도록 설정한다. 전역 설정은 여러 프로젝트에 걸쳐 동일한 소스 컨트롤 설정을 적용하는 데 유용하다.

 

 

텍스트 비교 툴

텍스트 파일을 diffing(비교) 하는 데 사용할 도구의 파일 경로를 지정한다. 

즉 시스템에서 파일의 변경 사항을 비교하고 시각화하는 데 사용할 도구를 지정하는 설정이며 사용자가 원하는 외부 텍스트 비교 도구의 실행 파일을 지정할 수 있다.

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엔진 실행 도중 C++ 코드 리컴파일 세팅

 

일반

Unreal Engine - Editor Setting - Live Coding - General

 

개발자가 코드 변경 사항을 즉시 테스트하고 결과를 확인할 수 있게 해주는 기능이다. 

라이브 코딩을 사용하면 에디터를 재시작하지 않고도 코드를 수정하고 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 

 

라이브 코딩 활성화

라이브 코딩 기능을 활성화 또는 비활성화한다. 활성화 시 코드 변경 사항을 실시간으로 컴파일하고 적용할 수 있다.

시작

Unreal Engine - Editor Setting - Live Coding - General Start

 

- Start automatically and show console

- Start automatically but hide console until summoned

- Manual

 

세가지 선택 옵션이 있으며 기본 설정으로는 'Start automatically but hide console until summoned'로 되어있다.

 

Start automatically and show console

에디터를 실행할 때마다 라이브 코딩 기능이 자동으로 활성화되며 콘솔 창이 표시되어 현재 라이브 코딩의 상태를 확인할 수 있다. 라이브 코딩 콘솔은 컴파일로 그와 상태 정보를 제공하여 코드 변경 사항을 실시간으로 모니터링할 수 있다.

 

Start automatically but hide console until summoned

에디터를 실행할 때 라이브 코딩이 백그라운드에서 자동으로 시작되지만, 콘솔 창이 화면에 나타나지 않는다.

콘솔을 확인하려면 수동으로 호출해야 하기 때문에 라이브 코딩의 로그를 지속적으로 확인할 필요가 없고 콘솔 창이 화면을 차지하는 것을 원하지 않을 때 유용하다.

 

Manual

에디터를 실행한 후 사용자가 직접 라이브 코딩을 시작해야한다. 

이 설정은 라이브 코딩이 항상 필요한 것은 아니고 특정 작업을 할 때만 사용하고자 할 때 유용하다.

 

리인스턴싱 활성화

라이브 코딩을 통해 컴파일된 코드 변경 사항을 실시간으로 게임에 적용할 때 객체를 재인스턴스 화하여 변경된 코드를 적용하는 방법을 제어한다.

 

해당 설정의 활성화시 라이브 코딩 기능이 코드 변경 사항을 적용할 때 이미 메모리에 로드된 객체들을 새로 컴파일된 코드로 대체(재인스턴스화)하는 기능을 활성화한다. 기존 객체들이 새로운 코드에 맞게 다시 인스턴스화되어 변경 사항이 즉시 반영되고 게임을 재시작하거나 객체를 수동으로 재로드 하지 않아도 변경 사항을 실시간으로 테스트할 수 있다. 특히 게임 플레이 로직이나 UI와 같이 자주 변경되는 코드에서 유용하다.

 

새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일

새로운 C++ 클래스를 추가할 때 이를 자동으로 컴파일하는 기능을 제어하는 설정이다. 

활성화시 새로운 C++ 클래스를 생성할 때마다 자동으로 컴파일이 시작된다. 이를 통해 개발자는 추가한 클래스를 바로 사용할 수 있으며 프로젝트에 제대로 통합이 되었는지 빠르게 확인할 수 있다.

 

모듈

Unreal Engine - Editor Setting - Live Coding - Module

 

 

프로젝트 모듈 미리 로드

라이브 코딩을 시작할 때 필요한 모듈들을 미리 로드하는 기능이다. 

라이브 코딩 중에 모듈이 처음 로드될 때  발생할 수 있는 지연을 줄일 수 있다. 활성화 시 모듈들이 자동으로 미리 로드되며 이는 라이브 코딩 작업 중 처음으로 해당 모듈을 사용할 때의 지연을 방지한다.

 

프로젝트 플러그인 모듈 미리 로드

라이브 코딩 세션이 시작될 때 프로젝트에 포함된 플러그인 모듈들을 미리 로하는 기능이다. 플러그인 모듈은 프로젝트에 추가적인 기능을 제공하는데 이를 미리 로드하여 최적화할 수 있어 플러그인 로드로 인한 초기 지연을 줄일 수 있다.

 

네임드 모듈 미리 로드

특정 이름의 모듈들을 미리 로드하는 기능이다.

프로젝트에서 중요한 역할을 하는 특정 모듈의 이름을 지정하면 라이브 코딩을 시작할 때 지정된 모듈들이 미리 로드된다.

 

모듈들의 이름은 배열에서 추가가 가능하다.

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Hot Reload

Unreal Engine - Editor Setting, Hot Reload

 

 

새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일

코드를 수정하고 저장하게 되면 로드시간이 발생하게 된다. 이 시간 동안 변경된 사항을 프로젝트에 반영하게 되는데 기본적으로 Hot Load의 새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일 설정이 활성화되어 있기 때문이다. 

 

이 설정을 통해서 프로젝트는 변경된 사항을 바로 반영하게 되어 게임이나 애플리케이션을 다시 시작하지 않아도 변경된 내용을 즉시 확인할 수 있어 반복적인 빌드 및 실행 시간을 절약해서 개발 속도를 크게 향상시킬 수 있다.

 

프로젝트의 규모가 크며 코드의 수정이 많아 저장을 빈번히 하게 되면 매번 컴파일이 실행되기 때문에 작업이 지연될 수 있는데 이런 상황에서는 비활성화를 해두는 방법도 있다.

 

 

 

컴파일 오류 시 컴파일러 로그 표시

에디터에서 컴파일 중 오류가 발생할 때 로그를 표시하여 문제를 빠르게 확인하는데 도움을 준다.

 

컴파일러 로그에는 오류 메시지 경고, 문제가 발생한 코드상 위치에 대한 정보가 포함되어 있다. 

 

임포트

Unreal Engine - Editor Setting - Import

 

리소스를 프로젝트에 가져올 때 관련된 설정들이다.

 

Fbx 네임스페이스 유지

활성화하면 fbx 파서가 fbx 네임스페이스를 유지하고, 비활성화하면 fbx 노드에 네임스페이스를 덧붙인다.

fbx 파일은 3D 모델, 애니메이션, 재질 등을 저장하고 교환하기 위해 널리 사용되는 파일 형식이다.

 

이 fbx 파일에는 다양한 3D 소프트웨어 간에 데이터를 전송하기 위한 복잡한 계층 구조와 네임스페이스가 포함될 수 있는데 네임스페이스를 유지하게 되면 이름 충돌을 피하고, 객체를 논리적으로 그룹화하며 특정 객체를 고유하게 식별하는 데 사용된다.

 

리임포트 시 임포트 대화창 표시

사용자가 fbx를 리임포트 할 때 fbx 옵션 대화창이 표시된다.

리임포트는 이미 가져온 파일을 다시 가져올 때 임포트 대화창을 표시할지 여부를 결정하는 옵션이다. 

 

리임포트는 한번 가져온 외부 파일을 다시 가져오는 과정으로 외부에서 파일이 수정되었을 때 변경된 내용을 언리얼 엔진 프로젝트에 반영하기 위해 사용된다. 임포트 대화창은 파일을 언리얼 엔진으로 가져올 때 다양한 임포트 옵션을 설정할 수 있는 인터페이스를 제공한다.

Unreal Engine - Editor Setting - Reimport

 

리임포트 시 임포트 대화창 표시를 활성화했을 때 리임포트 시 보이는 창

 

데이터 소스 폴더 

리임포트 프로세스를 편하게 하기 위해 상대 소스 파일 경로를 저장할 프로젝트 데이터 소스 폴더를 지정한다.

특정 폴더를 지정하게 되면 언리얼 엔진에서는 이 폴더를 소스 데이터의 기본 위치로 인식하게 되고 텍스처, 모델, 오디오 파일 등 다양한 에셋을 위치한 폴더에 저장하게 된다.

 

애니메이션 리임포트 경고

애니메이션의 시퀀스 길이와 커브를 예전 데이터와 비교하고 변경사항이 있을 경우 사용자에게 알려준다.

 

익스포트

Unreal Engine - Editor Setting - Export

 

어태치 계층구조 유지

활성화 시 어태치먼트 계층 구조도 익스포트 한다.

어태치먼트 계층구조란 오브젝트 간의 부모-자식 관계를 말한다. 이는 오브젝트를 서로 연결하여 한 오브젝트의 변환(위치, 회전, 크기)이 다른 오브젝트에 영향을 미치도록 설정하는 기능이다.

 

모델을 언리얼 엔진에 익스포트 할 때 어태치먼트 계층구조를 유지하면 원본 모델의 부모-자식 관계가 언리얼 엔진에서도 동일하게 적용된다. 이는 외부 3D 소프트웨어에서 설정한 계층구조가 언리얼 엔진에서도 동일하게 유지되도록 한다.

 

어태치먼트 계층구조는 오브젝트 간의 부모-자식 관계를 설정하여 변환 상속 및 조직화를 용이하게 한다. 이를 통해 씬의 복잡한 구조를 간단하게 관리하고 애니메이션이나 움직임을 쉽게 구현할 수 있다. 익스포트 시에도 이 계층구조를 유지하면 외부 소프트웨어와의 호환성을 높일 수 있다.

 

Unreal Automation Tool(UAT)

Unreal Engine - Editor Setting - Automation Tool

 

UAT 완료 파악

에디터는 UAT 작업(쿠킹 및 패키징)을 완료할 때마다 사용자에게 알릴 시도를 한다.

 

 

UAT 항상 빌드

게임을 실행하기 전에 UAT/UBT를 언제나 빌드한다. 비활성화될 경우 반복 소요 시간이 줄어든다.

 

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Developer Tools

에디터에서 개발자를 위한 설정들이 제공된다.

Unreal Engine - Editor Settings Miscellaneous

 

 

UI 익스텐션 포인트 디스플레이

이 설정을 활성화하면 에디터에서 추가적인 UI 정보가 표시된다.

Unreal Engine - UI Extension Pointer Display

 

문서 링크 디스플레이

해당 설정을 활성화하면 마우스 호버시 보이는 툴팁에 추가로 문서 페이지가 제공된다.

Unreal Engine - Docs link display

 

프로젝트 배지에 엔진 버전 번호 디스플레이

Unreal Engine - Engine version number display

 

엔진 버전 번호가 추가로 표시된다.

 

Unreal Engine - Engine version number display

 

AI

Unreal Engine - Engine AI

 

비헤이비어 트리 디버거 데이터 항상 수집

이 설정은 특정 디버깅 기능과 관련된 옵션으로 AI 컴포넌트의 일부인 비헤이비어 트리(Behaviour Tree)의 동작을 실시간으로 모니터링하고 분석하는 데 사용할 수 있다. 비헤이비어 트리는 주로 NPC나 기타 게임 내 인공지능 캐릭터의 행동을 제어하는 데 사용된다.

 

설정을 활성화하면 에디터나 게임이 실행되는 동안 비헤이비어 트리의 모든 활동과 상태 변화가 지속적으로 기록되는데 이는 개발자가 AI의 행동 패턴을 더 잘 이해하고 문제를 진단하는데 도움 받을 수 있다.

 

유용한 기능이지만 데이터를 항상 수집하기 때문에 성능에 영향을 줄 수 있다. 데이터 수집 과정에서 추가적인 처리가 필요하기 때문에 특히 대규모 AI 시스템을 사용하는 게임에서는 성능 저하에 유의해야 한다.

 

일반적으로 이 설정은 개발 중이나 테스트 단계에서 문제를 해결하기 위한 디버깅 용도로 사용되며 성능을 위해서 릴리즈 버전에서는 비활성화하는 것이 좋다. 수집된 데이터는 언리얼 엔진의 디버거 도구를 통해 시각적으로 표현될 수 있으며 이를 통해 개발자는 비헤이비어 트리의 각 노드에서 발생하는 결정과 변경사항을 보다 쉽게 추적할 수 있다.

 

블랙보드 키를 알파벳 순으로 디스플레이

비헤이비어 트리의 블랙보드에서 사용되는 키들을 알파벳 순서로 정렬하여 표시하도록 설정하는 기능으로 블랙보드의 데이터를 관리하고 검토할 때 편의성을 높이기 위해 사용된다.

 

많은 수의 키가 있을 때 알파벳 순으로 정렬하면 필요한 키를 빠르고 쉽게 찾을 수 있고 키들을 체계적으로 정리하여 블랙보드를 보다 효과적으로 관리할 수 있어 가독성과 관리 용이성을 향상할 수 있다. 

 

비헤이비어 트리 디버거 데이터 항상 수집과 블랙보드 키를 알파벳 순으로 디스플레이 설정은 사용 중인 트리와 블랙보드의 수가 많을 때 유의미한 결과를 확인할 수 있기 때문에 어떤 식으로 표시되는지 정보에 대한 확인은 이후에 다시 작성하도록 한다.

 

Simplygon Swarm

Unreal Engine - Engine Simply Swarm

 

언리얼 엔진에서는 3D 모델 최적화와 자동 LOD 생성을 위한 소프트웨어인 Simplygon을 사용한다.

Simplygon을 통해서 게임 내에서 3D 모델의 성능을 향상하기 위해 다양한 디테일 레벨을 자동으로 생성하고 관리할 수 있다. 

 

Simplygon Swarm은 이러한 Simplygon과 관련된 데이터를 분산처리하는 시스템이다. Simplygon은 주로 3D 모델의 폴리곤 수를 줄이는 데 사용되며, 고품질의 LOD(Level of Detail) 모델을 생성하는 데 이러한 최적화 작업을 여러 대의 컴퓨터에 분산시켜 작업 효율성을 극대화한다.

 

Simplygon 배포 프록시 서버 사용

Simplygon Swarm은 위 작업을 위해서 제안된 기능으로 해당 설정을 활성화하면 작업 처리와 데이터 관리에 있어 중앙 집중화된 접근 방식을 취하게 된다. 배포되기 전 개발 단계에서 사용되는 도구이며 개발 단계에서 자원의 효율성을 증가시키기 위해서 사용한다. 이 설정을 활성화해야 관련된 다른 설정들도 활성화된다.

 

Simplygon 배포 프록시 서버 IP

분산처리 작업을 위한 프록시 서버 IP를 설정한다.

프록시 서버는 Simplygon Swarm의 네트워크 통신 허브로 작업을 여러 에이전트(작업을 실제로 수행하는 컴퓨터)에게 분산하는 중추 역할을 한다. 이 서버는 각 에이전트의 상태를 모니터링하고 최적의 분산 전략을 수립하여 작업을 효율적으로 할당한다. 

 

프록시 서버는 각 에이전트의 리소스 사용 상태를 파악하여 특정 에이전트에 과부하가 걸리지 않도록 작업을 분산하여 전체 시스템의 효율성을 높이고 작업 시간을 최소화하는 데 도움을 준다.

 

스웜 디버깅 활성화

Simplygon Swarm에서 분산 처리 작업을 진행할 때 발생하는 다양한 이벤트와 오류를 모니터링하고 로깅하는 기능이다.

이 설정을 활성화하면 시스템의 동작을 보다 상세하게 이해할 수 있으며 발생하는 문제들을 신속하게 진단하고 해결하는데 도움을 준다.

 

- 작업 중 발생하는 네트워크 문제, 데이터 처리 오류, 작업 실행 실패 등의 오류를 기록하여 오류를 추적한다.

- 작업 할당, 데이터 전송, 작업 완료 등의 이벤트가 발생할 때마다 로그에 기록되는 이벤트 로깅을 통해서 시스템의 전반적인 흐름과 작업 처리 상태를 확인할 수 있다.

- 시스템의 성능을 실시간으로 모니터링하면서 성능 지표를 기록하여 시스템 최적화와 자원 할당에 중요한 정보를 얻을 수 있다.

- 디버깅 데이터를 분석하여 시스템의 성능을 향상하거나 잠재적인 문제를 사전에 파악하고 수정하는 데 사용할 수 있다.

 

MS 단위 시간 json 요청 간 딜레이

Simplygon Swarm의 각 노드 간에 발생하는 JSON 데이터 요청들 사이에 설정된 딜레이를 의미한다. 밀리 세컨드 단위로 설정할 수 있으며(기본 5000ms) 네트워크 트래픽을 조절하고 서버의 부하를 관리할 수 있다.

 

효율적인 시스템 관리와 최적의 성능 유지를 위한 설정 중 하나로 데이터 처리와 네트워크 통신의 안정성을 보장하고 전체적인 시스템 운영의 효율성을 높일 수 있다.

 

Swarm 시스템에서는 다수의 노드가 서로 데이터를 요청하고 응답하는 과정에서 네트워크 트래픽이 급격히 증가할 수 있는데 이때 딜레이를 설정함으로써 요청이 일정한 간격으로 이루어지게 하여 네트워크의 과부하를 방지한다. 딜레이를 통해 각 요청이 처리되기까지의 시간을 일정하게 하여 서버가 한꺼번에 많은 요청을 처리해야 하는 부담을 줄인다. 이는 서버의 안정적인 운영을 도와주고 시스템의 전반적인 응답성을 개선한다.

 

너무 많은 요청이 짧은 시간 내에 발생할 경우 일부 요청이 실패할 가능성이 있어 딜레이를 적절히 설정하여 요청 실패율을 줄일 수 있다. 네트워크와 서버의 처리 능력을 고려하여 딜레이를 설정해야 하며 너무 짧은 딜레이는 시스템에 과부하를 주며 너무 긴 딜레이는 전체 작업의 처리 속도를 저하시킨다. 딜레이 설정 후에도 시스템의 성능과 안정성을 지속적으로 모니터링하고 필요에 따라 딜레이 값을 조정하는 것이 중요하다.

 

Simplygon 그리드 서버에 제출할 동시 작업 수

서버에서 동시에 처리할 수 있는 작업의 수를 지정하는 설정이다. 이 설정은 Simplygon Swarm의 작업 분산 및 처리 효율성을 관리한다. 서버의 리소스를 효율적으로 활용하기 위해 동시에 실행할 수 있는 작업의 수를 조정하여 서버의 처리 능력과 메모리 사용을 고려하여 작업의 처리 속도를 타협하여 균형 있게 조절할 수 있다. 

 

Simplygon 스웜 zip 파일 최대 업로드 용량(MB)

Simplygon 그리드 서버로 업로드할 수 있는 zip 파일의 최대 크기를 제한하는 설정이다.

이는 서버의 데이터 처리 능력과 네트워크의 대역폭 저장 공간 등을 고려하여 설정하여 네트워크 트래픽과 서버의 저장 공간을 효율적으로 관리한다. 최대 용량보다 큰 파일은 청크로 분할된다.

 

서버가 한 번에 처리할 수 있는 데이터 양을 제한하여 서버의 과부하를 방지하고 데이터 처리 효율을 유지하며 대용량 파일의 업로드가 네트워크에 미치는 영향을 최소화한다. 시스템의 안정성을 유지하기 위해 각 사용자가 업로드할 수 있는 파일의 크기를 제한함으로써 서버에 발생할 수 있는 예기치 않은 문제들을 사전에 방지한다.

 

Simplygon 스웜 Intermediate 폴더

작업의 중간 데이터를 저장하는 경로를 지정하는 설정이다. 3D 모델 최적화 프로세스 동안 생성되는 임시 파일들이나 처리 중인 데이터를 보관하는 장소로 사용되며 스웜에 업로드되는 중간 텍스처와 메시 데이터가 저장된다.

 

처리 중인 3D 모델의 데이터를 체계적으로 관리하여 프로세스의 효율성을 높이고 데이터 접근성을 개선하여 데이터를 조직화하고 프로세스 중 생성되는 임시 파일들을 별도의 위치에 저장함으로써 최종 출력 파일과 중간 파일을 명확히 구분할 수 있어 이는 작업의 명확성과 추적성을 향상해 작업의 효율성을 향상한다. 대용량 데이터의 경우 처리 시 시스템의 리소스를 효과적으로 활용하고 서버의 부하를 분산시키는 역할을 한다.

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