충돌 처리

BP_Bullet의 Event Graph로 넘어가서 충돌을 처리하는 로직을 만든다.

 

OnComponentHit 이벤트를 추가하고 Other Actor에서 BP_Enemy를 찾아 충돌한 적을 제거하고 총알도 제거한다.

 

Unreal Engine - BP_Bullet On Component Hit

 

추가로 총알이 충돌하지 않으면 계속 남아 있게 되는데 일정시간 지나면 알아서 제거되도록 한다.

 

Unreal Engine - BP_Bullet Event BeginPlay

 

총알은 생성되고 3초 뒤에 사라지게 된다.

 

Unreal Engine - Test Play

 

기초적인 게임 플레이는 구현이 된듯하다.

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적을 생성하고 총알과 상호작용할 수 있도록 만들어 본다.

적은 Character를 상속하여 구현하고 리소스는 언리얼엔진의 다른 샘플에서 가져다 쓰기로 한다.

 

플레이어를 만들 때처럼 콜라이더 크기와 메시의 위치를 조절하고 정면을 방향을 맞춘다.


그리고 BP_Enemy는 플레이어와 동일한 스켈레탈 메시를 사용하고 구분하기 위해서 머티리얼은 복사하여 새로 생성하고 색만 바꾸어서 적용했다.

 

애니메이션은 언리얼에서 제공하는 3인칭 시점 게임 샘플에서 Idle과  RunForward만 가져다 사용했다.


가지고 온 애니메이션을 적용하니 메시가 이상하게 변형되었다. 아마도 리깅이 달라서 생긴 문제로 보인다. 

 

Unreal Engine - Enemy Mesh

 

이 상태로 작업해도 크게 문제는 없을 것 같아 그대로 진행한다.

 

애니메이션 에셋을 더블클릭하여 에셋의 디테일창을 연다. Idle과 Run 모두 Loop는 체크해 준다.

 

RunForward의 경우 애니메이션이 위치를 수정하는 게 포함되어 있어서 Root Motion > Force Root Lock을 체크해 준다.

 

Unreal Engine - Root Motion

 

보통 Enable Root Motion이 체크된 경우 애니메이션 동작이 위치 변형이 반영되는데 이 애니메이션은 RootMotion은 비활성화되어 있어도 위치가 변형되어 Force Root Lock을 체크했더니 해결되었다.

 

BP_EnemyAnimation

플레이어와 마찬가지로 Speed 변수를 만들어서 에너미의 Velocity의 크기를 가져다 상태를 전환하는 값으로 사용했다.

 

BP_Enemy의 Anim Class에 BP_EnemyAnimation을 적용시킨다.

Unreal Engine - Anim Graph
Unreal Engine - Anim State
Unreal Engine - Run to Idle
Unreal Engine - Idle to Run

 

적의 인공지능

적은 플레이어를 추적해서 공격하는 기능이 필요한데 우선 플레이어를 타깃으로 추적하는 부분까지만 구현하기로 한다.

 

AIController 블루프린트를 상속한 BP_EnemyAIController를 생성한다.

 

먼저 BP_Player 타입의 Target 변수를 만들고 시작할 때 GetPlayerCharacter를 캐스트 해서 변수를 저장한다.

 

Unreal Engine - BP_EnemyAIController > BeginePlay

 

타겟을 향해 이동하는 함수는 Move to Location을 사용한다.

 

타겟을 향해 이동할 때 타겟의 방향으로 회전하면서 이동하기 때문에 따로 회전하는 기능은 추가할 필요가 없다.

 

Unreal Engine - Event Tick > MovetoLocation

 

저장해 놓은 Target에서 위치를 가져와서 Move to Location의 Dest, 목표로 설정해 준다.

 

이렇게 만들어 놓은 AI 컨트롤러는 BP_Enemy > Details > Pawn > AI Controller Class에 할당한다.

 

적 스폰

이제 만들어 놓은 Enemy를 스폰해 본다.

 

스폰을 어디서 처리할지가 애매했는데 일단 게임의 전반적인 기능을 담당하는 BP_MyGameMode에서 스폰 기능을 구현하기로 한다.

 

BP_MyGameMode에 Spawn Enemy 함수를 추가한다.

 

적은 플레이어 위치를 기준으로 일정한 범위 내에서 랜덤 한 위치에 생성되도록 한다.

 

먼저 플레이어 위치 벡터를 가지고 와서 일정 범위 안에서 랜덤 한 값만큼을 오프셋으로 사용해서 생성될 위치를 정한다.

 

Unreal Engine - BP_MyGameMode > Spawn Enemy Func

 

Random Float in Range를 사용해서 Min ~ Max 범위 안의 값을 오프셋으로 사용한다.

 

Spawn Actor BP Enemy의 Spawn Transform에 생성한 무작위 위치를 할당하고 class는 BP_Enemy로 설정해 준다.

 

이제 이 함수를 호출해서 적을 생성하면 된다.

 

방식은 일정 시간 간격으로 생성되도록 할 것이다.

 

BP_MyGameMode의 Event Begin Play에서 Set Timer by Event를 호출하고 Custom Event인 EnemySpawnEvent를 만든다. EnemySpawnEvent는 SpawnEnemy를 호출하는 기능만 하며 Set Timer by Event의 Event 파라미터에 등록한다.

 

Time에 적을 생성할 주기를 정해주는데 일단 3초 간격으로 적이 생성되도록 한다.

 

그리고 3초마다 계속 생성되도록 Looping은 True로 체크해 준다.

 

Unreal Engine - BP_MyGameMode > EventGraph

 

여기까지 진행하고 테스트를 해보는데 적이 플레이어 주변 랜덤한 위치에 생성은 되지만 움직이지 않는다.

 

Auto Possess AI

BP_Enemy의 디테일 창으로 다시 돌아가서 Pawn 탭의 Auto Possess AI 옵션을 확인한다.

 

Unreal Engine - Auto Possess AI

 

해당 옵션은 기본 값으로 Placed in World로 되어있는데 이 옵션은 미리 맵에 생성된 액터에게만 해당하며 플레이 도중에 생성된 액터는 동작하지 않는다.

 

각 옵션의 사용법을 알아둔다.

 

Disabled

AI 컨트롤러가 캐릭터를 자동으로 제어하지 않는다. AI 컨트롤러를 수동으로 할당해한다.

 

Placed in World

맵에 배치된 AI 캐릭터가 게임 시작 시 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 제어된다. 주로 에디터에서 맵에 직접 배치된 AI 캐릭터에 사용된다.

 

Spawned

게임 도중 스폰된 AI 캐릭터가 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 제어된다. 런타임 중에 생성된 AI 캐릭터에 사용된다.

 

Placed in World or Spawned

맵에 배치된 AI 캐릭터와 게임 도중 스폰된 AI 캐릭터 모두 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 제어된다. 모든 상황에서 AI 캐릭터를 자동으로 제어할 때 사용한다.

 

이 옵션을 적의 배치 방식에 맞는 Spawned로 설정한다.

 

이제 다시 플레이해 보면 여전히 동작하지 않는다.

 

NavMeshBoundsVolume

만들어놓은 지형에 AI가 돌아다닐 수 있는 범위를 정해주어야 한다.

 

해당 범위만큼 내비게이션의 길 찾기 연산에 포함되기 때문에 복잡하고 넓을수록 많은 연산을 차지하게 된다.

 

Place Actor에서 NavMeshBoundsVolume을 찾아서 레벨에 생성한다. 그리고 AI가 돌아다닐 수 있는 범위만큼 크기와 높이를 조절한다.

 

범위가 원하는 대로 지정됐는지 확인하려면 플레이하지 않고 뷰포트에서 키보드 'P'를 누르면 지정된 범위만큼 녹색으로 표시가 된다.

Unreal Engine - NavMeshBoundsVolume

 

이제 진짜로 테스트 플레이를 해본다.

 

Unreal Engine - Test Play

 

랜덤 한 위치에서 적이 생성되고 생성된 적은 플레이어를 추적하기 시작한다.

 

추적하는 동안 이동하는 애니메이션이 재생되고 목적지에 도착하면 일반 상태의 애니메이션이 재생된다.

 

플레이어가 이동하면 변경된 위치를 계속해서 따라가게 된다. 여기까지 원하는 대로 잘 동작하게 되었다.

 

 

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무기 생성

무기는 언리얼엔진의 1인칭 슈팅 게임 샘플에서 에셋을 가져다 사용했다.

 

Unreal Engine - Gun

 

플레이 시 캐릭터의 손에 위치하게 생성하도록 한다.

 

총에 대한 기능을 구현하고 참조하는 데 사용하기 위해서 BP_Gun 클래스를 만든다.

 

BP_Gun은 기본적인 클래스인 Actor를 상속하여 만들고 메시를 넣기 위해서 SkeletalMesh 컴포넌트를 추가한다.

 

Unreal Engine - BP_Gun

 

추가한 SkeletalMesh 컴포넌트에 무기 메시를 추가한다.

 

Unreal Engine - Add Mesh

 

무기 장착

만들어 놓은 BP_Gun을 사용해서 게임이 시작될 때 플레이어의 손 위치에 생성되도록 한다.

 

그렇게 하기 위해서 먼저 플레이어 캐릭터로 사용하고 있는 Skeletal Mesh 파일을 더블 클릭하여 열어준다.

 

Skeletaon Tree 창에서 적당한 위치에 무기를 장착할 위치로 사용할 소켓을 추가한다.

 

Unreal Engine - Skeleton Tree
Unreal Engine - Weapon Socket

 

이제 BP_Player 파일을 열고 무기를 생성하는 함수를 추가한다.

 

Unreal Engine - Equip Weapon

 

Spawn Actor from class는 특정 클래스를 선택하여 생성할 수 있다. 여기서 드롭다운을 열고 생성하려는 BP Gun을 선택한다.

 

Attach Actor to Component는 액터의 위치를 특정할 수 있다. 여기서 위에서 플레이어 캐릭터의 Skeleton Tree에 추가한 소켓에 위치하도록 설정한다.

 

그리고 Event Graph로 돌아가 BeginPlay에서 Equip Weapon을 호출한다.

 

탄환 추가

Actor를 상속한 BP_Bullet을 생성한다.

 

BP_Bullet에 Static Mesh 컴포넌트를 추가하여 탄환으로 사용할 적당한 메시를 추가한다.

Unreal Engine - BP Bullet

 

탄환의 기능을 담당할 Projectile Movement 컴포넌트를 추가하여 탄환의 동작을 세팅한다.

 

Unreal Engine - Projectile

 

속도는 발사하는 기능까지 구현한 이후에 테스트를 하면서 적당한 속도를 세팅하기로 하고 Projectile Gravity Scale의 값은 0으로 설정하여 중력의 영향을 받지 않고 직선방향으로 날아가도록 한다.

 

탄환 발사

BP_Gun에 Fire 함수를 추가하여 탄환을 발사하는 기능을 구현한다.

 

Unreal Engine - BP Gun Fire

 

Spawn Actor from class를 사용해서 BP_Bullet을 생성하고 탄환이 생성될 위치는 총의 SkeletalMesh에서 총구의 위치에 소켓을 만들고 Spawn Transform의 위치로 사용한다.

 

탄환의 발사를 위해서 새로운 Input Action과 맵핑을 추가한다.

 

IA_Fire, 마우스 좌클릭으로 맵핑한다. 

 

Unreal Engine - IA_Fire

 

 

Down으로 트리거를 세팅하여 누른 상태에서 인풋이 리턴되도록 하고 밸류는 bool타입으로 한다.

 

BP_Gun 수정

발사 속도를 설정하기 위해서 BP_Gun을 수정한다.

 

발사 속도 FireRate(float), 시간을 확인하기 위한 Timer(float), 발사 가능 여부를 확인하기 위한 CanFire(Boolean) 변수를 추가한다.

 

Unreal Engine - Check FireRate

 

FireRate는 0.5로 설정하고

매프레임 시간을 체크하여 발사를 했다면 FireRate만큼 대기 후 CanFire가 되도록 만든다.

 

그리고 CanFire를 확인하여 발사되도록 Fire함수를 수정한다.

 

Unreal Engine - Fire Function

 

Fire 함수 호출 시 CanFire를 확인하고 True일 때만 발사가 되도록 한다.

 

발사가 진행되고 나면 CanFire를 False로 만든다.

 

Unreal Engine - Test Play

 

좌클릭을 누르고 있는동안 Fire가 호출되고 이때 CanFire를 체크하고 FireRate 간격으로 탄환이 발사된다.

 

이벤트 그래프 수정

Event Tick에서 CanFire를 체크하는 과정을 단순화할 필요가 있어 보인다.

 

찾아보니 SetTimerbyEvent라는 함수가 있어서 이걸 사용하기로 한다.

 

SetTimer by Event는 호출된 이후 Time 파라미터만큼 대기한 후 Event를 실행시킨다.

 

BP_Gun의 Event Graph로 이동한다.

 

CanFire를 True로 바꾸어 주는 Custom Event를 생성한다.

 

Event Graph > Add Custom Event > ResetCanFire > SetCanFire = true

 

Unreal Engine - Custom Event

 

Fire 함수로 이동해서 SetCanFire = false 뒤에 SetTimerbyEvent 노드를 추가한다.

 

Event를 끌어서 Create Event 노드를 만들고 실행시킬 ResetCanFireEvent를 선택한다.

 

Time 파라미터는 GetFireRate를 가져와 연결해 준다.

 

Unreal Engine - SetTimerbyEvent

 

플레이했을 때 문제없이 동작하는 걸 확인했다.

 

제공되는 함수를 잘 파악하고 있으면 동일한 기능을 더 간단하면서 효율적으로 구현할 수 있을 것 같다.

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플레이어 애니메이션

언리얼 엔진에서 기본으로 포함된 모델에는 애니메이션도 포함되어 있어 이걸 활용해 움직일 때 플레이어가 애니메이션이 재생되도록 만들어 본다.

 

애니메이션은 Idle,  Wakl_Fwd 두 가지밖에 없어 일단 두 가지 동작만 추가한다.

Unreal Engine - Tutorial Animation

 

BP_PlayerAnimation 추가

먼저 블루프린트를 추가한다. 

BluePrints 폴더 우클릭 > Animation > Animation Blue Print > BP_PlayerAnimation

Unreal Engine - Animation Blue Print

 

애니메이션 블루프린트를 생성할 때 어떤 모델을 사용할 것인지 스켈레톤을 특정하는 창이 뜬다.

 

플레이어의 스켈레톤인 TutorialTPP_Skeleton을 선택하여 생성한다.

 

애니메이션 블루프린트 창을 열면 Event Graph와 Anim Graph 탭이 보인다.

 

먼저 Anim Graph 창에서 State Machine을 추가한다.

 

Animation State Machine

빈 공간을 우클릭하여 추가하거나 Output Pose에서 Result를 드래그하여 추가할 수 있다.

 

Unreal Engine - Animation State Machine

 

생성한 StateMachine은 Output Pose의 Result와 연결한다.

 

StateMachine을 더블클릭하면 상태머신 내부로 이동하고 여기서 애니메이션을 추가할 수 있다.

 

내부에는 Entry 노드가 있는데 여기서 화살표 아이콘을 드래그하여 빈 곳에 놓고 Add State를 선택하면 애니메이션을 추가할 수 있다.

 

또는 애니메이션 에셋을 드래그하여 빈 공간에 놓아도 추가할 수 있다.

 

이때 사용할 수 있는 애니메이션 리스트를 볼 수 있는 창이 있다.

 

Unreal Engine - State Machine Select Animation

 

위 사진에서 점 세 개로 된 아이콘을 클릭하면 사용가능한 애니메이션 목록이 보이는데 블루프린트를 생성할 때 특정한 스켈레톤에서 사용가능한 애니메이션 목록으로 보인다.

 

여기서 Idle과 Walk 애니메이션 두 가지를 일단 끌어다 놓는다.

 

그리고 Entry에서 바로 연결되는 State는 기본상태로 Idle과 연결시켜 주고 Idle은 테두리 부분에 마우스를 올리면 색이 변경되는데 이 상태에서 드래그하면 다른 애니메이션과 연결할 수 있는 상태가 된다.

 

Idle과 Walk를 서로 왔다 갔다 할 수 있도록 연결시켜 놓는다.

 

Unreal Engine - State Transition

 

추가한 애니메이션을 더블 클릭하면 애니메이션 세부 설정을 할 수 있는 창을 열어준다.

 

이때 테두리가 아닌 중심을 잘 선택해야 하는데 이 상태는 마우스 커서가 십자 모양이다.

 

Unreal Engine - Animation Detail

 

세부설정에서 해당 애니메이션 노드를 선택하고 디테일 창 > Settings > Loop Animation을 체크해서 반복 재생하도록 한다.

 

Unreal Engine - Animation Loop

 

Walk 애니메이션도 움직이는 상태인 동안 계속해서 재생되어야 하기 때문에 해당 옵션을 체크해 준다.

 

Animation Event Graph

스테이트 머신에 추가한 두 애니메이션 사이에 연결한 트랜지션에는 어떤 조건에서 애니메이션이 전환되는지 상태가 필요하다.

 

이동에 관련된 애니메이션이기 때문에 플레이어가 움직임과 관련된 값인 Velocity를 가지고 조건을 만들어 본다.

 

이벤트 그래프에는 Event Blueprint Update Animation과 Try Get Pawn Owner 노드가 기본으로 있다.

 

Try Get Pawn Owner 노드에서는 이 애니메이션 블루프린트가 연결된 Pawn 즉 플레이어의 정보들을 가지고 올 수 있다.

 

Return Value를 드래그하여 GetVelocity 노드를 추가한다.

 

Unreal Engine - Animation Event Graph GetVelocity

 

Velocity는 방향을 포함한 Vector3 값인데 현재 움직이는지 여부만 판단하면 되기 때문에 이 값을 float 형태로 사용하기 위해서 Vector Length 함수로 크기만 가지는 값의 형태로 만든다.

 

그리고 이 값을 State에서 사용하기 편하도록 변수를 추가해 값만 가져다 쓸 수 있도록 한다.

 

Unreal Engine - Event Graph Add Variable

 

이벤트 그래프 창에서 My Blue Print 탭을 보면 VARIABLES 목록이 있고 여기에 변수를 추가할 수 있다.

 

Speed 이름의 Float 타입 변수를 추가한다.

 

이벤트 그래프에 Vector Length의 리턴값을 끌어다 놓고 SetSpeed와 연결한다.

 

이 값은 매번 업데이트 되어야하기 때문에 Event BluePrint Update Animation과 연결이 필요하다.

 

Unreal Engine - Animation Event Graph Flow

 

이제 Speed에는 플레이어가 움직일 때마다 변경되는 값이 저장된다.

 

상태 머신 트랜지션 조건

Unreal Engine - State Transition

 

다시 상태머신 창으로 돌아와서 위 트랜지션 아이콘을 더블 클릭하면 트랜지션 창이 열린다.


해당 창에는 Result 노드가 기본으로 있다. 이 노드의 인풋 값인 Can Enter Transition은 Boolen 타입의 값을 받고 있다.

 

따라서 Speed 값의 상태에 따라서 Boolean 타입을 반환하도록 연산자를 추가해주어야 한다.

 

Speed 값은 0일 때는 Idle , 0이 아니면 Walk이다. 이걸 연산자를 사용해 표현한다.

 

먼저 사용할 값인 Speed의 값을 GetSpeed를 통해서 가지고 온다.

 

그리고 링크를 끌어다 놓고 Operator를 검색해 보면 다양한 연산자들이 나오는데 현재 Idle -> Walk로 전환되는 상태가 어떨 때인지 조건이기 때문에 != 연산자와 연결한다.

 

Unreal Engine - Transition Idle to Walk

 

밑에 비교할 값은 연결된 게 없으면 상수를 입력해서 결정할 수 있어 보인다. 비교할 값은 0이기 때문에 기본값 그대로 둔다. 그리고 리턴되는 Boolean 값을 Result와 연결한다.

 

Walk -> Idle 도 마찬가지로 노드를 구성하는데 여기서는 연산자를 == 를 사용해서 속도가 0일 때 즉 움직이지 않을 때는 Idle 애니메이션이 재생되도록 하면 된다.

 

Unreal Engine - Transition Walk to Idle

 

연산자는 A (연산자) B 형태로 위에 들어오는 값이 A, 아래가 B라는 점을 염두한다.

 

플레이어 애니메이션 블루프린트 연결

이제 지금까지 만든 애니메이션 블루프린트를 플레이어에서 사용하도록 한다.

 

BP_Player > Details > Animation > Anim Class

 

여기서 파일 검색 아이콘을 눌러서 위에서 만든 BP_PlayerAnimation를 검색해서 등록한다.

 

Unreal Engine - Add Anim Class

 

 

결과 

Unreal Engine - Test Play

 

움직일 때 애니메이션이 잘 전환되고 기존 동작들과도 문제가 없어 보인다.

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마우스 커서 활성화

플레이어는 마우스 커서의 위치를 바라보도록 회전시킬 것이기 때문에 먼저 플레이 시 마우스 커서가 보이는 상태로 유지되도록 수정한다.

 

'BP_PlayerController' BeginPlay 노드에서 새로운 노드를 추가해 준다.

 

'Show Mouse Cursor'를 추가하고 체크박스에 체크를 해준다. 

Unreal Engine - Show Mouse Cursor

 

플레이어 회전

플레이어의 회전을 구현하기 전에 현재 카메라는 캐릭터의 하위에 들어있다. 

 

이 상태로 플레이어를 회전시키면 카메라도 함께 회전하기 때문에 회전값이 카메라에는 적용되지 않도록 처리한다.


'Spring Arm'의 Camera Settings> Inherit Pitch, Inherit Yaw, Inherit Roll을 체크해제하면 카메라는 캐릭터의 회전에 영향을 받지 않게 된다.

 

Unreal Engine - Spring Arm Setting

 

그리고 마우스 커서의 위치를 가지고 플레이어를 회전시키도록 한다.

 

Unreal Engine - BP_Player

 

Event Tick 은 프레임마다 실행하는 유니티의 업데이트와 동일한 기능을 한다.

 

카메라의 회전은 매 프레임마다 마우스의 위치를 확인하고 그 위치를 변환해서 회전시켜야 하기 때문에 'Event Tick'에서 노드를 뻗어나간다.

 

마우스의 위치를 가져올 수 있는 걸 찾다 적당해 보이는 'Convert Mouse Location To World Space'를 사용하기로 한다.

 

이 함수를 사용하기 위해서는 'PlayerController'가 필요하기 때문에 'GetPlayerController'를 통해서 플레이어 컨트롤러를 가져온 다음 해당 함수를 불러온다.

 

'GetPlayerController'는 화면상에 위치한 마우스 커서의 위치를 게임 상의 월드 좌표로 변경한 값을 리턴한다. 

 

이 리턴값을 플레이어가 바라보도록 회전을 시키게 되면 원하는 기능의 구현이 완성된다.

 

'Find Look at Rotation'는 'Start' 위치에서 'Target'을 바라보도록 회전하는 값을 반환한다.

 

'Start'에는 'GetActorLocation'으로 캐릭터의 위치를 가져와 연결하고 'Target'에는 'ConvertMouseLocationToWorldSpace'의 'World Location'과 연결시킨다. 이렇게 구해온 회전값을 이제 캐릭터의 회전에 적용시키면 되는데 여기서 Z축의 회전값만 필요하기 때문에 'Break Rotator'와 'Make Rotator'를 사용해서 필요한 값만 리턴되도록 만들어 'Set Actor Rotation'의 'New Rotation'에 연결시킨다.

 

플레이를 해서 테스트를 해본다.

 

Unreal Engine - Character Rotate

 

회전만 했을 때 원하는 대로 동작하지만 움직이면서 회전시킬 경우 캐릭터의 회전이 이상하게 동작한다.

 

아마도 움직이기 시작하면서 'Find Look at Rotation'에서 'Start'나 'Target'의 값에 문제가 생긴 거 같아 정확히 확인해 보기 위해서 디버깅을 해본다.

 

 

 

'Draw Debug Line'을 사용해서 시작점과 끝점을 각각 플레이어 위치, 마우스 커서의 위치로 값을 연결한다.

 

Unreal Engine - Debug Draw Line

 

움직이기 전에는 라인이 제대로 캐릭터와 커서 사이에 그려지는 게 보이지만 움직이기 시작하면 커서의 위치가 이상하게 

리턴되고 있다.

 

혹시 현재 인풋 이벤트가 발생할 때 값을 'PlayerControlloer'에서 리턴하고 있는데 회전에 대한값을 'PlayerCharacter'에서 따로 추가해서 발생하는 문제일까? 

 

일단 한 곳에서 값을 리턴 받아 사용하도록  'BP_Player'에서는 회전의 기능만 추가하고 인풋처리는 'BP_PlayerController'에서만 하도록 수정해 본다.

 

플레이어 회전 함수

함수는 블루 프린트 창의 GRAPHS 탭에서 추가하고 커스텀하여 사용할 수 있다.

'BP_Player'에 Look Target이라는 타깃을 기능만 담당하는 함수를 추가한다.

 

Unreal Engine - Add Function

 

필요한 값은 'Find Look at Rotation'에 필요한 'Start'와 'Target'의 벡터 값이다.

여기서 'BP_PlayerController'에서 호출하고 'Event Tick'으로 연결시킬 것이기 때문에 마우스 커서의 위치만 받도록 한다.

 

Unreal Engine - Function Inputs

 

Unreal Engine - Func Look Target

 

'Target Location'은 마우스 커서의 위치이고 나머지는 'BP_Player'의 값에서 가져다 사용한다.

 

플레이어 컨트롤러 함수 호출

이제 위에서 만든 함수를 'BP_PlayerController'에서 호출하도록 한다.

 

Unreal Engine - Player Controller

 

우선 해당 함수에 접근하기 위해서는 'BP_Player'를 가지고 와야 하는데 이걸 직접 가지고 올 수 있는 방법은 없는 건지 못 찾는 건지 일단 'GetPlayerController'를 가지고 온 다음 'BP_Player'로 캐스트 하여 접근한다.

('BP_Player'가 'PlayerCharacter'를 상속했기 때문에)

 

이렇게 접근한 'Look Target' 함수에 'Convert Mouse Location To World Space'의 'World Location' 값을 연결하고 이 함수를 'Event Tick'으로 호출한다.

 

수정 후 테스트

Unreal Engine - Play Test

 

테스트 결과 움직일 때도 마우스 커서를 향하도록 제대로 회전하게 되었다.

하지만 여전히 디버그 라인에서 보이는 마우스 커서의 위치가 움직일 때 이상한 값이 리턴되는 걸로 보인다. 이 부분은 체크해 두고 나중에 다시 확인해야겠다.

 

추가 테스트

Unreal Engine - BP_PlayerController

 

혹시 'BP_Player'에서 플레이어 컨트롤러를 가지고 올 때 'BP_PlayerController'로 캐스트 하지 않아서 생긴 문제인가 싶어서 테스트해 보았는데 문제가 있던 상황가 동일하게 플레이되어서 이 문제는 아닌 걸로 보인다.

 

 

정리

'PlayerController'에서는 전반적인 이벤트의 처리를 하도록 노드를 구성하고 'PlayerCharacter'에서는 기능만 가지고 있도록 하는 것이 문제를 줄일 수 있고 구조적으로도 정돈된 느낌을 주는 것 같다. 더 나은 구조에 대해서 판단하기 위해서는 나중에 예제를 따라 만들면서 정석적인 방법을 학습할 필요가 있을 것 같다.

 

이번에 발생한 문제의 원인은 아마도 이벤트 충돌이나 우선순위 문제라고 추측만 해본다. 추후에 정확한 원인 파악을 위해서 문제를 기록해 둔다.

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에디터 언어 변경

에디터 언어를 영어로 변경하기로 한다.

이유는 영어로 된 자료의 양이 더 많고 번역된 한글이 직역으로 되어있는 단어들이 많다 보니 영어 그 자체로 의미를 파악하는 게 더 나을 것 같다는 판단에 있다.

 

플레이어

플레이어를 구현하기 위해서 Character 블루프린트를 상속해서 내가 사용할 캐릭터를 만든다.

 

콘텐츠 브라우저의 'BluePrints' 폴더에서 블루프린트를 추가한다. 'Character'를 상속하고 이름은 BP_Player로 한다.

 

생성한 'BP_Player'를 열고 세팅을 시작한다.

 

Unreal Engine - BP_Player

 

'Character'를 상속한 'BP_Player'는 'Capsule Component', 'Arrow', 'Mesh'로 구성되어있다.

 

우선 눈에 보이는 상태로 만들기 위해서 'Mesh' 컴포넌트에 기본 제공되는 리소스를 추가한다.

Unreal Engine - Setting Mesh

 

그리고 추가한 메시의 정면을 일치시켜 주기 위해서 회전시키고 높이를 캡슐 컴포넌트와 맞게 세팅한다.

 

참고로 유니티에서는 +z  forward, +x right, +y up 이였지만 언리얼의 경우 +x forward, +y right, +z up이다.

 

꼭 확인하고 가야 할 부분이다.

 

Unreal Engine - Setting Player

 

탑 다운 시점을 위해서 카메라도 추가해야 한다.

 

그전에 먼저 'SpringArm'을 살펴본다. 이 컴포넌트는 여러 가지 기본적인 카메라 제어 기능을 포함하고 있는데

 

유니티에서 카메라를 제어할 때는 Camera Rig라는 오브젝트를 추가하고 카메라를 회전하거나 트랙킹 시킬 때 이 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 스크립트로 기능을 구현했는데 언리얼에서는 이러한 기능 자체를 가지고 있는 것이 'SpringArm'으로 보인다.

 

이 컴포넌트를 추가하고 살펴본다.

 

Unreal Engine - SpringArm

 

'SpringArm' 컴포넌트를 추가하면 이미지에서 처럼 레이를 -x 방향으로 쏘고 있다. 

 

이번에 카메라를 추가해서 'SpringArm'의 하위로 위치시킨다.

 

카메라는 'SpringArm'의 하위로 들어가는 순간 위치가 자동으로 쏘고 있던 레이의 끝부분에 위치하는데 이 거리를 조절하기 위해서는 카메라의 로케이션을 조절하는 게 아닌 'SpringArm'의 디테일에서 Camer > Target arm Length로 조절해야 한다.

 

이 값을 조절하면 카메라의 위치가 알아서 조절이 되는 걸 확인할 수 있다.

 

이렇게 구조를 해놓으면 카메라는 항상 스프링암을 바라보게 되고 카메라에 대한 대부분의 제어는 스프링암을 통해서 이루어지게 된다.

 

탑뷰로 하기 위해서 스프링암의 정면을 바닥을 향하게 한다.

 

Unreal Engine - Player Top Down

 

이제 이 플레이어가 PlayLevel 이 시작될 때 생성되도록 한다.

 

플레이어 로드

플레이 시 자동으로 생성되던 Character나 PlayerController 등의 엑터들은 'GameMode'에 의해서 결정되던 것이다.

 

게임모드 역시 블루프린트로 상속해서 사용할 수 있으며 이 게임모드를  Project > Maps & Modes에 적용시켜 프로젝트 전체에 사용할 게임모드로 설정하거나 World Settings 창에서 GameMode Override를 통해서 사용할 수 있다.

 

월드 설정을 통해서 게임모드를 변경해 본다.

 

'BP_MyGameMode'를 생성하고 'World Settings'의 GameMode Override에 추가한다.

 

Unreal Engine - World Settings

 

그리고 이 상태에서 플레이를 해서 내가 의도한 대로 동작하는지 확인해 본다.

 

Unreal Engine - Test Play

 

플레이 시 원하는 대로 'BP_Player'가 PlayerStart 위치에 생성된다. 

 

이 플레이어를 조작하기 위해서는 이번엔 'PlayerController'를 만들고 마찬가지로 게임모드에 추가해 주면 될듯하다.

 

Enhanced Input

'BP_PlayerController'를 생성한다.

 

플레이어 컨트롤러를 열어서 'Event Graph'를 열고 노드를 생성하여 조작을 구현하면 된다.

 

그전에 플레이어를 조작하기 위해서는 입력을 받는 부분에 대한 정의가 필요하다.

 

이 부분은 키를 맵핑해 주는 작업을 통해서 처리되는데 Project Settings > Engine > Input > Bindings에서 맵핑을 한다.

 

그런데 기존에 일반적으로 사용하던 Axis, Action 맵핑 방식이 이제는 deprecated 되고 Enhanced Input Actions, Input Mapping Contests로 대체된다고 한다. 

 

Unreal Engine - Axis and Action deprecated

 

새로운 방식인 Enhanced를 사용해 본다.

 

해당 기능을 사용하기 위해서는 우선 플러그인이 활성화되어있는지 확인한다. 

 

Edit > Plugins > Enhanced Input 

 

Unreal Engine - Edit>Plugin>Enhanced Input

 

현재 사용 중인 버전인 5.4에서는 기본적으로 해당 플러그인이 활성화되어 있다.

 

콘텐츠 브라우저에서 인풋과 관련된 파일들을 관리할 'Inputs' 폴더를 새로 생성한다.

 

그리고 해당 폴더에서 Input Action을 생성한다.

 

Unreal Engine - Input Action

 

간단하게 플레이어는 앞, 뒤, 좌, 우로만 조작할 것이기 때문에 두 개의 액션만 만든다.

 

'IA_MoveForwad',  'IA_MoveRight'

 

생성한 두 개의 인풋 액션 모두 'Value Type'을 'Axis 1D'로 설정한다.

 

아마도 키를 입력받으면 해당 값이 0~1 사이의 소수점으로 리턴하고 이걸 사용해서 움직이면 되는 듯하다.

 

Unreal Engine - Input Action>Value Type


그리고 다시 Input 폴더로 돌아와서 이번엔 'Input Mapping Context'를 추가한다. 

'IMC_Player'

 

Unreal Engine - Input Mapping Context

 

생성한 인풋 맵핑 콘텍스트를 열고 맵핑을 시작한다.

 

Unreal Engine - Input Mapping Context

 

사용할 인풋 액션을 선택하고 키를 설정해 주는데 키 입력은 드롭다운을 열어서 선택하거나 옆에 아이콘을 한번 클릭하면  주황색으로 바뀌면서 키를 입력을 받을 수 있는 상태가 되는데 이 상태에서 원하는 키를 입력하면 한 번에 설정된다.

 

플레이어의 움직임은 기본적인 WASD로 설정한다.

 

W, D의 경우 입력받은 값을 그대로 사용하면 되지만 A, S의 경우 입력받은 값을 반전시켜 사용할 수 있도록 해야 하는데 이때 Modifiers 배열에 Negate 요소를 추가하면 된다. 이외에도 다양한 요소들이 있는데 이건 나중에 정리해보기로 한다.

 

나머지 키 맵핑도 해준 후 이제 'PlayerController'와 'Character'의 이벤트를 추가하면서 조작을 완성해 본다.

 

플레이어 컨트롤러 이벤트 그래프

플레이어 컨트롤러는 시작할 때 컨트롤러를 가지고 온 다음 키 입력을 리턴하여 맵핑된 키들이 입력될 때 값이 리턴되는 구조로 만들어 놓는다.

 

Unreal Engine - PlayerController Event Graph

 

캐릭터 이벤트 그래프

캐릭터에서는 인풋에 의해서 변경되는 값들을 가지고 와서 플레이어의 로케이션을 변경시키도록 하면 될듯하다.

Unreal Engine - Character Event Graph

 

 

이벤트는 아마도 다음과 같이 진행되는 것으로 예상된다.

 

"플레이 시 컨트롤러에서는 전체적인 키의 인풋을 감지하게 된다. 이 중, 따로 맵핑해 놓은 키들(Input Mapping Context)이 입력될 때 특정한 값이 리턴(Input Action) 되도록 한다. 그리고 캐릭터는 위에서 키 입력 시 리턴되는 값을 가져와서 움직이는 데 사용한다."

 

아직 정확한 흐름은 파악이 잘 안 되지만 일단 이렇게 이벤트 그래프를 만들고 플레이해본다.

 

Unreal Engine - Player Move

 

카메라는 너무 가까운 거 같아서 Target arm Length를 조절해 주었다.

 

테스트해보니 입력한 키에 맞춰 원하는 대로 움직이는 게 확인된다. 이벤트 그래프가 복잡하다고 생각했는데 의외로 직관적으로 원하는 기능들을 이어가다 보니 동작이 완성되긴 하는듯하다. 익숙해지기만 한다면 정말 수월하게 작업이 가능할듯하다. 그리고 여기까지 코드 한 줄 없이 작업을 했다는 것도 신기한 부분이다.

 

 

 

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UMG UI

Unreal Motion Graphic UI

언리얼에서 UI를 구현하는 데 사용할 수 있도록 제공되는 기능이다.

 

먼저 게임의 메인화면에서 게임시작 버튼을 눌러서 플레이 레벨로 전환되는 걸 만들어 본다.

 

레벨 추가

메인레벨과 플레이레벨 두 가지를 만든다.

MainLevel에서 게임시작 버튼을 누르면 PlayLevel로 넘어가는 구조이다.

 

콘텐츠 브라우저에 Level 파일을 저장할 Levels라는 폴더를 만든다. 대부분 이러한 폴더의 네이밍이나 파일의 네이밍은 일반적으로 많이 사용하는 규칙이 있지만 지금은 그것조차 모르는 상태이기 때문에 내 마음대로 만들 것이다.

 

Levels 폴더 내에서 우클릭하여 MainLevel과 PlayLevel을 추가한다.

 

Unreal Engine - Create Level

 

 

언리얼에서 Map, Level, World라는 단어들이 자주 사용되는데 이 용어들이 혼용돼서 사용되기도 하다 보니 헷갈리는 개념들이다. 

 

검색해 보니 이 부분에 대해서 혼동하는 사람들이 꽤 있어 보인다.

 

Unreal Engine - Map, Level, World

 

글들을 읽어보면 level=map으로 보인다. level을 저장하면 파일의 확장자가 .umap인데 그렇기 때문에 level을 map이라고 부르기도 하는 것 같다.

 

level은 게임의 플레이 공간을 정의하는 기본 단위이고 지형, 라이트, 액터, 블루프린트, 사운드 등의 게임요소들을 포함하고 있다. 유니티의 scene이 level과 유사해 보인다.

 

world는 단일 또는 복수의 level로 구성되고 그 안에 포함된 모든 컴포넌트 등을 관리하는 개념으로 보이는데 여러 레벨을 로드 또는 언로드 하거나 전반적인 게임 환경을 관리하는 데 사용되는 걸로 보인다.

 

글들을 읽던 중 눈에 띄는 답변이 있었다.

 

Unreal Engine - Ambiguous Terminology

 

'언리얼의 모든 모호한 용어들을 정리하면  일을 못할 것이다.'라고 하는데 이외에도 애매한 용어들이 많을 것으로 예상된다. 하나하나 이해하려고 하지 말고 그냥 사용해 보면서 그대로 받아들이는 방법이 최선인 거 같다.

 

UI 배치

블루프린트를 추가해서 UI를 만들어 본다.

마찬가지로 BluePrints 폴더를 만들고 이 안에서 파일을 생성한다.

 

Unreal Engine - Create Widget BP


콘텐츠 브라우저 창에서 우클릭하여 User Interface > Widget Blue Print를 생성한다.

파일이름은 BP_MainMenuWidget

 

Unreal Engine - BP_Widget

 

1. 팔레트 : 여기에서 필요한 컴포넌트를 골라서 빈 공간이나 계층 구조에 끌어다 놓으면 UI가 생성된다.

2. 계층구조 : 생성된 UI의 계층구조를 보고 수정할 수 있다.

3. 디테일 : 생성한 UI에 대한 세부사항을 설정한다.

4. 디자인/그래프 : 디자인은 UI의 배치, 스타일 등 외부적인 것들을 세팅하고 그래프에서 동작들을 구현한다.

 

원하는 UI 배치는 화면 전체를 기준으로 가운데 버튼 몇 개를 세로로 정렬하려고 한다.

UI의 전체 틀을 담당할 Canvas Panel을 먼저 생성하고 세로로 정렬시키기 위해 세로 박스(vertical box)를 추가한다.

이 세로 박스 안에 사용할 버튼들을 자식으로 넣어준다.

 

Unreal Engine - BP_Widget Layer

 

세로 박스의 디테일을 설정한다.

앵커는 가운데로 맞춰준다.

 

Unreal Engine - BP_Widget Anchor

 

이때 Shift와 Ctrl을 누른 상태에서 앵커 포지션을 선택하면 위치와 정렬이 함께 업데이트된다.

 

하위 버튼들은 동일하게 크기와 정렬을 맞춰준다.

 

Unreal Engine - BP_Widget Size/Sort

 

각 버튼의 하위에는 텍스트를 추가해서 무슨 버튼인지 알 수 있도록 한다.

 

Unreal Engine - BP_Widget Text

 

계층구조에서 텍스트를 선택하고 디테일에서 '콘텐츠> 텍스트'에 값을 변경해 원하는 텍스트를 입력할 수 있다.

색상은 버튼의 배경색과 구분되도록 '컬러 및 오파시티'에서 색만 바꾼다.

 

이렇게 만들고 실행을 해보면 아무것도 뜨지가 않는다. 

 

UI  생성

이제 만들어 놓은 UI를 Level에서 생성할 수 있도록 한다.

Unreal Engine - Level BP

 

레벨 창을 열어서 블루프린트 리스트를 열고 '레벨 블루프린트 열기'를 선택한다.

 

열린 '이벤트 그래프' 창에서 빈 공간에 우클릭을 하여 기능을 추가하여 플로우를 만들 수 있다.

 

UI는 게임이 시작될 때 바로 보이게 할 것이기 때문에 'Event  BeginPlay'를 추가하고 실행을 끌어다 놓고 위에서 만들어 놓은 'BP_MainMenuWidget'을 불러온다.

 

그리고 'BP_MainMenuWidget'의 'Return Value'를 끌어서 'Add to Viewport'를 만든다.

Unreal Engine - MainLevel Event Graph

 

 

그러고 나서 다시 플레이를 해보면 프리뷰 창에서 내가 만든 UI가 뜨는 걸 확인할 수 있다.

 

Unreal Engine - Test Preview

 

레벨 전환

세 개의 버튼 중 '새로 하기' 버튼을 클릭했을 때 레벨이 전환되도록 해본다.

 

다시 'BP_MainMenuWidget'을 열고 '계층구조'에서 원하는 버튼을 선택하고 디테일의 가장 하단으로 내려서 이벤트 탭을 연다. 

 

Unreal Engine - Button Event

 

이벤트를 보려면 변수 여부 세팅을 활성화해야 한다고 한다.

 

디테일의 상단을 보면 이름을 수정하는 곳 옆에 변수 여부를 설정하는 체크 박스가 있다.

 

Unreal Engine - Variable

 

이제는 이벤트 탭에서 사용할 수 있는 이벤트 리스트가 보인다.

 

Unreal Engine - Button Event List

 

원하는 기능은 클릭 시 밖에 없다.

'클릭 시' / '눌림 시'가 있는데 '클릭 시'가 버튼이 눌렸을 때 이벤트가 호출되고 '눌림 시'는 버튼이 눌린 동안 호출된다. 

 

'클릭 시'의 우측에 있는 + 를 누르면 그래프 창으로 전환되고 해당 버튼의 On Clicked 가 이벤트 그래프에 추가된다.

 

버튼의 기능은 레벨 전환이기 때문에 해당 이벤트의 실행을 끌어다 'Open Level (by name)'을 만든다.

 

그리고 'Level Name'에 만들어 놓은 'PlayLevel'을 써준다.

 

PlayLevel 수정

씬 전환이 된걸 제대로 확인하기 위해서 한눈에 확인 가능하도록 'PlayLevel'에 몇 가지 추가한다.

 

Unreal Engine - Modes

 

PlayerStart를 추가해서 플레이 시 화면이 보이도록 한다.

정확하게 이 클래스를 어떻게 사용하는지 모르겠지만 일단 화면만 확인하는 용도로 추가했다.

 

Unreal Engine - PlayLevel

 

'MainLevel'과 구분될 정도로만 'PlayLevel'을 세팅한다.

 

다시 'MainLevel'로 돌아와서 플레이해 본다.

 

Unreal Engine - Test Play

 

'MainLevel' UI 생성 > 버튼 클릭, 레벨 오픈> 'PlayLevel' 오픈

 

언리얼은 유니티처럼 씬의 편집을 담당하는 뷰와 인풋을 받아 게임 플레이가 가능한 게임 뷰의 구분이 없는 것 같다.

 

플레이를 하면 레벨에 자동으로 생성되는 엑터들이 있는데 이 중에 Player Controller가 있어서 별도로 추가한 게 없음에도 PlayLevel에서 움직이는 게 가능하다.

 

추가로 정리가 필요한 부분

- 구현된 플레이어가 있으면 플레이 시 Player Controller가 자동으로 생성되지 않는지 여부

- level 뿐만 아니라 world도 로드할 수 있던데 level을 로드하는 것과 world를 로드하는 방식의 차이

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개요

유니티 엔진만 사용해 왔는데 언리얼 엔진을 처음 접해봤는데 한번 훑어보면서 느낀 점은 기본적인 에디터의 레이어들과 구성은 비슷하여 익숙하지만 세부적으로 들어가면 다른 부분들이 많다.

 

아직 깊게 들어가지 않은 상황이기 때문에 일단은 자료들을 찾아보면서 무작정 게임을 만들어보고 어떤 식으로 에디터를 다루는지 파악해 보기로 한다.

 

언리얼의 시작하기 앞서 Unreal Engine for Unity Developers 문서를 읽어봤는데 꽤 도움이 된다. 하지만 한 번에 받아들이기 어려운 부분들도 있어서 계속 프로젝트를 만지작 거리면서 몇 번 더 문서를 읽어봐야 더 확실히 이해될 것 같다.

 

다짜고짜 기획

- 언리얼 5.4

- PC 플랫폼

- 3D, 캐주얼 슈팅게임

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로드&저장

에디터의 파일 로드 및 저장 방식을 변경한다.

 

시작

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Start

 

에디터가 시작될 때의 동작을 제어하는 옵션이다. 

이 설정들은 에디터가 시작될 때 어떤 프로젝트를 로드할지, 초기 상태를 어떻게 설정할지를 결정한다.

 

시작 시 가장 최근에 로드했던 프로젝트 로드

에디터가 시작될 때 자동으로 가장 최근에 로드한 프로젝트를 불러온다.

개발자는 매번 프로젝트를 수동으로 선택할 필요 없이 가장 최근에 작업한 프로젝트를 즉시 로드할 수 있다.

 

시작 시 레벨 로드

에디터가 시작될 때 특정 레벨을 자동으로 로드하는 기능을 제공한다.

작업 중인 레벨을 설정하여 자동으로 해당 레벨을 로드하게 할 수 있어 편의를 제공한다.

Save & Load - Start Level Option

 

옵션에는 세 가지가 있다.

 

None

에디터 시작 시 어떠한 레벨도 자동으로 로드하지 않는다.

 

Project Default 

프로젝트 설정에서 기본으로 지정한 맵을 로드 한다.

편집 > 프로젝트 세팅 > 맵 & 모드에서 설정할 수 있다.

 

Last Opened

기본 설정된 옵션으로 에디터가 시작될 때 마지막으로 열었던 맵을 자동으로 로드한다.

마지막으로 작업하던 맵을 자동으로 불러오기 때문에 이어서 작업하기에 유용하다.

 

시작 시 강제 컴파일

에디터가 시작될 때 블루 프린트를 자동으로 컴파일하는 기능을 제공한다. 이를 통해 블루 프린트의 최신 상태를 유지하고, 에디터가 시작될 때 컴파일 오류를 미리 발견할 수 있다. 블루 프린트를 자주 수정하는 경우 유용하다.

 

재시작 시 에셋 열기 탭 복원

에디터를 재시작할 때 이전에 열려 있던 에셋 탭을 자동으로 복원하는 기능이다.

이전 작업 환경을 그대로 유지하고 다시 시작할 때 동일한 상태에서 작업을 이어갈 수 있도록 한다.

 

Auto Reimport

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Reimport

 

에디터가 프로젝트 디렉터리에서 파일 변화를 자동으로 감지하고 외부에서 변경된 파일을 자동으로 다시 임포트 하여 개발자의 작업 효율성을 높이는 데 사용되는 설정이다.

 

콘텐츠 디렉터리 모니터

디렉터리의 변화를 감지하고 외부에서 파일이 변경될 때 자동으로 해당 파일을 다시 임포트 하도록 설정하는 기능이다.

 

고급

고급탭을 펼치면 추가 세부 설정이 가능하다.

 

모니터링할 디렉터리

모니터링할 디렉터리를 배열로 추가할 수 있다.

 

인덱스

인덱스는 모니터링할 디렉터리 배열에서 특정 디렉터리를 식별할 수 있는 인덱스이다.

여러 디렉터리를 모니터링할 때 각 디렉터리를 구분하고 관리하는 데 사용되며 다수의 디렉터리를 모니터링할 때 특정 디렉터리 설정을 식별하고 수정할 필요가 있을 때 유용하다. 

 

와일드카드 포함/제외

특정 파일 패턴을 포함하거나 제외하도록 지정하는 옵션이다.

와일드카드는 파일 이름 패턴을 지정할 때 사용되는 특수 문자로 다양한 파일 이름을 일괄 처리할 수 있다.

 

한계치 시간 임포트

파일 변경 후 일정 시간이 지나야 만 자동 임포트가 시작되도록 지연 시간을 설정한다.

파일이 완전히 저장되기 전에 임프토가 시작되는 것을 방지할 수 있으며 대형 파일이나 복잡한 에셋을 저장할 때 완전히 저장되지 않은 상태에서 임포트가 시작되지 않도록 하고자 할 때 유용하다.

시간은 초 단위로 설정할 수 있다.

 

에셋 자동 생성

모니터링하는 디렉터리에 새로운 파일이 추가되면 자동으로 해당 파일을 임포트 하여 에셋을 생성하는 기능이다.

새로운 파일이 자주 추가되는 프로젝트에서 파일을 수동으로 임포트 하는 시간을 절약할 수 있다.

 

에셋 자동 삭제

모니터링하는 디렉터리에서 파일이 삭제되면 해당 파일에 대응하는 에셋을 자동으로 삭제하는 기능이다. 프로젝트 파일 구조를 정리하고 불필요한 에셋을 자동으로 정리할 때 유용하다.

 

시작 시 변경 사항 탐지

에디터가 시작될 때 모니터링하는 디렉터리의 파일 변화를 감지하고 불필요한 경우 자동으로 임포트를 수행한다.

 

행동 전에 알림 표시

자동 임포트, 자동 삭제 등의 작업을 수행하기 전에 사용자에게 확인을 요청하는 알림을 표시한다.

이를 통해 사용자는 자동으로 수행될 작업을 확인하고 승인할 수 있어 임포트나 삭제 작업이 중요한 상황에서 실수로 인한 작업 손실을 방지할 수 있다.

 

블루프린트

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - BluePrint

 

블루프린트가 변경되었음을 인식하고 이러한 변경 사항을 추적하여 필요에 따라 블루프린트를 다시 저장하거나 다른 블루프린트로 변경 사항을 전달하는 데 사용된다.

 

더티 이주 블루프린트(Dirty Migration Blueprint)

더티 상태(Dirty State)

블루프린트가 수정되었지만 아직 저장되지 않은 상태를 더티 상태라고 한다. 

이 상태에서는 블루프린트에 변경 사항이 있지만 파일이 저장되어있지 않기 때문에 다른 블루프린트나 시스템에 반영되지 않는다.

 

이주(Migration)

블루프린트의 변경 사항을 다른 관련 블루프린트나 시스템으로 전하는 과정을 의미한다. 블루프린트 간의 의존성을 관리하고 변경된 내용을 일관되게 유지하기 위해 중요하다.

 

이 설정의 주요 목적은 블루프린트가 변경되었을 때 이를 추적하여 변경 사항이 있는 블루프린트를 저장하도록 한다.

이를 통해서 작업 도중 발생할 수 있는 데이터 손실을 방지하고 항상 최신 상태의 블루프린트를 유지할 수 있다.

 

한 블루프린트의 변경 사항이 다른 관련 블루프린트에도 반영되도록 의존성을 관리하여 부모 블루프린트가 변경되었을 때 이를 상속하는 자식 블루프린트에도 변경 사항을 전달한다.

 

자동저장

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Save

 

작업하는 동안 프로젝트 파일과 에디터 상태를 주기적으로 자동 저장하여 예상치 못한 데이터 손실을 방지하고 작업 효율성을 높일 수 있다.

 

자동 저장 활성화

자동 저장 기능을 켜거나 끈다. 활성화 시 설정된 주기마다 자동으로 저장 작업을 수행한다.

 

맵 저장

자동 저장 시 맵 파일을 저장할지 여부를 설정한다.

 

콘텐츠 저장

자동 저장 시 콘텐츠 파일을 저장할지 여부를 설정한다.

 

분 단위 주파수

자동 저장이 실행되는 간격을 분단위로 설정한다.

 

인터랙션 딜레이 초 

경고 창의 대기 시간을 초 단위로 설정한다.

 

초 단위 경고

자동 저장 시작 전에 사용자에게 경고를 표시하는 시간을 초 단위로 설정한다.

 

최대 자동 저장 수

자동 저장 파일의 최대 개수를 설정한다.

 

저장 방식

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Save - Save Method 자

자동 저장 시 사용되는 저장 방식을 설정한다. 

Backup and Restore과 Backup and Overwrite 선택 옵션이 있다.

 

Backup and Restore

저장할 파일의 백업을 생성하고 필요시 백업을 복원하는 방식이다. 자동 저장이 수행되기 전에 현재 파일의 백업을 생성하고 필요시 백업 파일을 사용하여 이전 상태로 복원할 수 있다. 

 

Backup and Overwrite

기존 파일의 백업을 생성한 후 변경된 파일로 기존 파일을 덮어쓰는 방식이다. 주로 변경된 내용을 빠르게 저장하면서도 기본적인 백업을 유지하려는 목적으로 사용된다. 변경된 파일을 직접 덮어쓰기 때문에 저장 속도가 빠르지만 복원 가능한 버진이 한정적이다.

 

소스 컨트롤

Unreal Engine - Editor Setting - Load&Save - Auto Save

 

프로젝트 파일의 버전 관리 및 협업을 용이하게 하기 위한 여러 옵션을 제공한다. 이 설정들은 소스 컨트롤 시스템과 통합하여 파일 변경 사항을 관리하고 개발자 간의 충돌을 방지하는 데 도움을 준다. 

 

에셋 수정 시 자동 체크 아웃

에셋을 수정할 때 자동으로 소스 컨트롤에서 해당 에셋을 체크 아웃하는 기능을 제공한다. 체크 아웃은 파일을 수정 가능 상태로 만들고 다른 사용자가 동시에 동일한 파일을 수정하지 못하도록 한다. 활성화 시 에셋을 수정할 때 자동으로 소스 컨트롤에서 체크 아웃이 수행된다. 

 

에셋 수정 시 자동 체크 아웃 알림 표시

에셋을 수정하고 자동 체크 아웃이 발생할 때 사용자에게 알림을 표시한다. 

 

변경 시 새 파일 추가

프로젝트 내에서 새 파일이 생성될 때 자동으로 소스 컨트롤에 추가하는 기능을 제공한다. 새로운 파일이 변경되거나 생성될 때 소스 컨트롤 시스템에 자동으로 추가된다. 옵션을 활성화하면 새로운 파일이 생성될 때 자동으로 소스 컨트롤 시스템에 추가된다. 

 

글로벌 세팅 사용

프로젝트별 소스 컨트롤 설정 대신 전역 설정을 사용하도록 설정한다. 전역 설정은 여러 프로젝트에 걸쳐 동일한 소스 컨트롤 설정을 적용하는 데 유용하다.

 

 

텍스트 비교 툴

텍스트 파일을 diffing(비교) 하는 데 사용할 도구의 파일 경로를 지정한다. 

즉 시스템에서 파일의 변경 사항을 비교하고 시각화하는 데 사용할 도구를 지정하는 설정이며 사용자가 원하는 외부 텍스트 비교 도구의 실행 파일을 지정할 수 있다.

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엔진 실행 도중 C++ 코드 리컴파일 세팅

 

일반

Unreal Engine - Editor Setting - Live Coding - General

 

개발자가 코드 변경 사항을 즉시 테스트하고 결과를 확인할 수 있게 해주는 기능이다. 

라이브 코딩을 사용하면 에디터를 재시작하지 않고도 코드를 수정하고 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 

 

라이브 코딩 활성화

라이브 코딩 기능을 활성화 또는 비활성화한다. 활성화 시 코드 변경 사항을 실시간으로 컴파일하고 적용할 수 있다.

시작

Unreal Engine - Editor Setting - Live Coding - General Start

 

- Start automatically and show console

- Start automatically but hide console until summoned

- Manual

 

세가지 선택 옵션이 있으며 기본 설정으로는 'Start automatically but hide console until summoned'로 되어있다.

 

Start automatically and show console

에디터를 실행할 때마다 라이브 코딩 기능이 자동으로 활성화되며 콘솔 창이 표시되어 현재 라이브 코딩의 상태를 확인할 수 있다. 라이브 코딩 콘솔은 컴파일로 그와 상태 정보를 제공하여 코드 변경 사항을 실시간으로 모니터링할 수 있다.

 

Start automatically but hide console until summoned

에디터를 실행할 때 라이브 코딩이 백그라운드에서 자동으로 시작되지만, 콘솔 창이 화면에 나타나지 않는다.

콘솔을 확인하려면 수동으로 호출해야 하기 때문에 라이브 코딩의 로그를 지속적으로 확인할 필요가 없고 콘솔 창이 화면을 차지하는 것을 원하지 않을 때 유용하다.

 

Manual

에디터를 실행한 후 사용자가 직접 라이브 코딩을 시작해야한다. 

이 설정은 라이브 코딩이 항상 필요한 것은 아니고 특정 작업을 할 때만 사용하고자 할 때 유용하다.

 

리인스턴싱 활성화

라이브 코딩을 통해 컴파일된 코드 변경 사항을 실시간으로 게임에 적용할 때 객체를 재인스턴스 화하여 변경된 코드를 적용하는 방법을 제어한다.

 

해당 설정의 활성화시 라이브 코딩 기능이 코드 변경 사항을 적용할 때 이미 메모리에 로드된 객체들을 새로 컴파일된 코드로 대체(재인스턴스화)하는 기능을 활성화한다. 기존 객체들이 새로운 코드에 맞게 다시 인스턴스화되어 변경 사항이 즉시 반영되고 게임을 재시작하거나 객체를 수동으로 재로드 하지 않아도 변경 사항을 실시간으로 테스트할 수 있다. 특히 게임 플레이 로직이나 UI와 같이 자주 변경되는 코드에서 유용하다.

 

새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일

새로운 C++ 클래스를 추가할 때 이를 자동으로 컴파일하는 기능을 제어하는 설정이다. 

활성화시 새로운 C++ 클래스를 생성할 때마다 자동으로 컴파일이 시작된다. 이를 통해 개발자는 추가한 클래스를 바로 사용할 수 있으며 프로젝트에 제대로 통합이 되었는지 빠르게 확인할 수 있다.

 

모듈

Unreal Engine - Editor Setting - Live Coding - Module

 

 

프로젝트 모듈 미리 로드

라이브 코딩을 시작할 때 필요한 모듈들을 미리 로드하는 기능이다. 

라이브 코딩 중에 모듈이 처음 로드될 때  발생할 수 있는 지연을 줄일 수 있다. 활성화 시 모듈들이 자동으로 미리 로드되며 이는 라이브 코딩 작업 중 처음으로 해당 모듈을 사용할 때의 지연을 방지한다.

 

프로젝트 플러그인 모듈 미리 로드

라이브 코딩 세션이 시작될 때 프로젝트에 포함된 플러그인 모듈들을 미리 로하는 기능이다. 플러그인 모듈은 프로젝트에 추가적인 기능을 제공하는데 이를 미리 로드하여 최적화할 수 있어 플러그인 로드로 인한 초기 지연을 줄일 수 있다.

 

네임드 모듈 미리 로드

특정 이름의 모듈들을 미리 로드하는 기능이다.

프로젝트에서 중요한 역할을 하는 특정 모듈의 이름을 지정하면 라이브 코딩을 시작할 때 지정된 모듈들이 미리 로드된다.

 

모듈들의 이름은 배열에서 추가가 가능하다.

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