먼저 BP_Player 타입의 Target 변수를 만들고 시작할 때 GetPlayerCharacter를 캐스트 해서 변수를 저장한다.
타겟을 향해 이동하는 함수는 Move to Location을 사용한다.
타겟을 향해 이동할 때 타겟의 방향으로 회전하면서 이동하기 때문에 따로 회전하는 기능은 추가할 필요가 없다.
저장해 놓은 Target에서 위치를 가져와서 Move to Location의 Dest, 목표로 설정해 준다.
이렇게 만들어 놓은 AI 컨트롤러는 BP_Enemy > Details > Pawn > AI Controller Class에 할당한다.
적 스폰
이제 만들어 놓은 Enemy를 스폰해 본다.
스폰을 어디서 처리할지가 애매했는데 일단 게임의 전반적인 기능을 담당하는 BP_MyGameMode에서 스폰 기능을 구현하기로 한다.
BP_MyGameMode에 Spawn Enemy 함수를 추가한다.
적은 플레이어 위치를 기준으로 일정한 범위 내에서 랜덤 한 위치에 생성되도록 한다.
먼저 플레이어 위치 벡터를 가지고 와서 일정 범위 안에서 랜덤 한 값만큼을 오프셋으로 사용해서 생성될 위치를 정한다.
Random Float in Range를 사용해서 Min ~ Max 범위 안의 값을 오프셋으로 사용한다.
Spawn Actor BP Enemy의 Spawn Transform에 생성한 무작위 위치를 할당하고 class는 BP_Enemy로 설정해 준다.
이제 이 함수를 호출해서 적을 생성하면 된다.
방식은 일정 시간 간격으로 생성되도록 할 것이다.
BP_MyGameMode의 Event Begin Play에서 Set Timer by Event를 호출하고 Custom Event인 EnemySpawnEvent를 만든다. EnemySpawnEvent는 SpawnEnemy를 호출하는 기능만 하며 Set Timer by Event의 Event 파라미터에 등록한다.
Time에 적을 생성할 주기를 정해주는데 일단 3초 간격으로 적이 생성되도록 한다.
그리고 3초마다 계속 생성되도록 Looping은 True로 체크해 준다.
여기까지 진행하고 테스트를 해보는데 적이 플레이어 주변 랜덤한 위치에 생성은 되지만 움직이지 않는다.
Auto Possess AI
BP_Enemy의 디테일 창으로 다시 돌아가서 Pawn 탭의 Auto Possess AI 옵션을 확인한다.
해당 옵션은 기본 값으로 Placed in World로 되어있는데 이 옵션은 미리 맵에 생성된 액터에게만 해당하며 플레이 도중에 생성된 액터는 동작하지 않는다.
각 옵션의 사용법을 알아둔다.
Disabled
AI 컨트롤러가 캐릭터를 자동으로 제어하지 않는다. AI 컨트롤러를 수동으로 할당해한다.
Placed in World
맵에 배치된 AI 캐릭터가 게임 시작 시 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 제어된다. 주로 에디터에서 맵에 직접 배치된 AI 캐릭터에 사용된다.
Spawned
게임 도중 스폰된 AI 캐릭터가 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 제어된다. 런타임 중에 생성된 AI 캐릭터에 사용된다.
Placed in World or Spawned
맵에 배치된 AI 캐릭터와 게임 도중 스폰된 AI 캐릭터 모두 AI 컨트롤러에 의해 자동으로 제어된다. 모든 상황에서 AI 캐릭터를 자동으로 제어할 때 사용한다.
이 옵션을 적의 배치 방식에 맞는 Spawned로 설정한다.
이제 다시 플레이해 보면 여전히 동작하지 않는다.
NavMeshBoundsVolume
만들어놓은 지형에 AI가 돌아다닐 수 있는 범위를 정해주어야 한다.
해당 범위만큼 내비게이션의 길 찾기 연산에 포함되기 때문에 복잡하고 넓을수록 많은 연산을 차지하게 된다.
Place Actor에서 NavMeshBoundsVolume을 찾아서 레벨에 생성한다. 그리고 AI가 돌아다닐 수 있는 범위만큼 크기와 높이를 조절한다.
범위가 원하는 대로 지정됐는지 확인하려면 플레이하지 않고 뷰포트에서 키보드 'P'를 누르면 지정된 범위만큼 녹색으로 표시가 된다.
이제 진짜로 테스트 플레이를 해본다.
랜덤 한 위치에서 적이 생성되고 생성된 적은 플레이어를 추적하기 시작한다.
추적하는 동안 이동하는 애니메이션이 재생되고 목적지에 도착하면 일반 상태의 애니메이션이 재생된다.
플레이어가 이동하면 변경된 위치를 계속해서 따라가게 된다. 여기까지 원하는 대로 잘 동작하게 되었다.
플레이어는 마우스 커서의 위치를 바라보도록 회전시킬 것이기 때문에 먼저 플레이 시 마우스 커서가 보이는 상태로 유지되도록 수정한다.
'BP_PlayerController' BeginPlay 노드에서 새로운 노드를 추가해 준다.
'Show Mouse Cursor'를 추가하고 체크박스에 체크를 해준다.
플레이어 회전
플레이어의 회전을 구현하기 전에 현재 카메라는 캐릭터의 하위에 들어있다.
이 상태로 플레이어를 회전시키면 카메라도 함께 회전하기 때문에 회전값이 카메라에는 적용되지 않도록 처리한다.
'Spring Arm'의 Camera Settings> Inherit Pitch, Inherit Yaw, Inherit Roll을 체크해제하면 카메라는 캐릭터의 회전에 영향을 받지 않게 된다.
그리고 마우스 커서의 위치를 가지고 플레이어를 회전시키도록 한다.
Event Tick 은 프레임마다 실행하는 유니티의 업데이트와 동일한 기능을 한다.
카메라의 회전은 매 프레임마다 마우스의 위치를 확인하고 그 위치를 변환해서 회전시켜야 하기 때문에 'Event Tick'에서 노드를 뻗어나간다.
마우스의 위치를 가져올 수 있는 걸 찾다 적당해 보이는 'Convert Mouse Location To World Space'를 사용하기로 한다.
이 함수를 사용하기 위해서는 'PlayerController'가 필요하기 때문에 'GetPlayerController'를 통해서 플레이어 컨트롤러를 가져온 다음 해당 함수를 불러온다.
'GetPlayerController'는 화면상에 위치한 마우스 커서의 위치를 게임 상의 월드 좌표로 변경한 값을 리턴한다.
이 리턴값을 플레이어가 바라보도록 회전을 시키게 되면 원하는 기능의 구현이 완성된다.
'Find Look at Rotation'는 'Start' 위치에서 'Target'을 바라보도록 회전하는 값을 반환한다.
'Start'에는 'GetActorLocation'으로 캐릭터의 위치를 가져와 연결하고 'Target'에는 'ConvertMouseLocationToWorldSpace'의 'World Location'과 연결시킨다. 이렇게 구해온 회전값을 이제 캐릭터의 회전에 적용시키면 되는데 여기서 Z축의 회전값만 필요하기 때문에 'Break Rotator'와 'Make Rotator'를 사용해서 필요한 값만 리턴되도록 만들어 'Set Actor Rotation'의 'New Rotation'에 연결시킨다.
플레이를 해서 테스트를 해본다.
회전만 했을 때 원하는 대로 동작하지만 움직이면서 회전시킬 경우 캐릭터의 회전이 이상하게 동작한다.
아마도 움직이기 시작하면서 'Find Look at Rotation'에서 'Start'나 'Target'의 값에 문제가 생긴 거 같아 정확히 확인해 보기 위해서 디버깅을 해본다.
'Draw Debug Line'을 사용해서 시작점과 끝점을 각각 플레이어 위치, 마우스 커서의 위치로 값을 연결한다.
움직이기 전에는 라인이 제대로 캐릭터와 커서 사이에 그려지는 게 보이지만 움직이기 시작하면 커서의 위치가 이상하게
리턴되고 있다.
혹시 현재 인풋 이벤트가 발생할 때 값을 'PlayerControlloer'에서 리턴하고 있는데 회전에 대한값을 'PlayerCharacter'에서 따로 추가해서 발생하는 문제일까?
일단 한 곳에서 값을 리턴 받아 사용하도록 'BP_Player'에서는 회전의 기능만 추가하고 인풋처리는 'BP_PlayerController'에서만 하도록 수정해 본다.
플레이어 회전 함수
함수는 블루 프린트 창의 GRAPHS 탭에서 추가하고 커스텀하여 사용할 수 있다.
'BP_Player'에 Look Target이라는 타깃을 기능만 담당하는 함수를 추가한다.
필요한 값은 'Find Look at Rotation'에 필요한 'Start'와 'Target'의 벡터 값이다.
여기서 'BP_PlayerController'에서 호출하고 'Event Tick'으로 연결시킬 것이기 때문에 마우스 커서의 위치만 받도록 한다.
'Target Location'은 마우스 커서의 위치이고 나머지는 'BP_Player'의 값에서 가져다 사용한다.
플레이어 컨트롤러 함수 호출
이제 위에서 만든 함수를 'BP_PlayerController'에서 호출하도록 한다.
우선 해당 함수에 접근하기 위해서는 'BP_Player'를 가지고 와야 하는데 이걸 직접 가지고 올 수 있는 방법은 없는 건지 못 찾는 건지 일단 'GetPlayerController'를 가지고 온 다음 'BP_Player'로 캐스트 하여 접근한다.
('BP_Player'가 'PlayerCharacter'를 상속했기 때문에)
이렇게 접근한 'Look Target' 함수에 'Convert Mouse Location To World Space'의 'World Location' 값을 연결하고 이 함수를 'Event Tick'으로 호출한다.
수정 후 테스트
테스트 결과 움직일 때도 마우스 커서를 향하도록 제대로 회전하게 되었다.
하지만 여전히 디버그 라인에서 보이는 마우스 커서의 위치가 움직일 때 이상한 값이 리턴되는 걸로 보인다. 이 부분은 체크해 두고 나중에 다시 확인해야겠다.
추가 테스트
혹시 'BP_Player'에서 플레이어 컨트롤러를 가지고 올 때 'BP_PlayerController'로 캐스트 하지 않아서 생긴 문제인가 싶어서 테스트해 보았는데 문제가 있던 상황가 동일하게 플레이되어서 이 문제는 아닌 걸로 보인다.
정리
'PlayerController'에서는 전반적인 이벤트의 처리를 하도록 노드를 구성하고 'PlayerCharacter'에서는 기능만 가지고 있도록 하는 것이 문제를 줄일 수 있고 구조적으로도 정돈된 느낌을 주는 것 같다. 더 나은 구조에 대해서 판단하기 위해서는 나중에 예제를 따라 만들면서 정석적인 방법을 학습할 필요가 있을 것 같다.
이번에 발생한 문제의 원인은 아마도 이벤트 충돌이나 우선순위 문제라고 추측만 해본다. 추후에 정확한 원인 파악을 위해서 문제를 기록해 둔다.
우선 눈에 보이는 상태로 만들기 위해서 'Mesh' 컴포넌트에 기본 제공되는 리소스를 추가한다.
그리고 추가한 메시의 정면을 일치시켜 주기 위해서 회전시키고 높이를 캡슐 컴포넌트와 맞게 세팅한다.
참고로 유니티에서는 +z forward, +x right, +y up 이였지만 언리얼의 경우 +x forward, +y right, +z up이다.
꼭 확인하고 가야 할 부분이다.
탑 다운 시점을 위해서 카메라도 추가해야 한다.
그전에 먼저 'SpringArm'을 살펴본다. 이 컴포넌트는 여러 가지 기본적인 카메라 제어 기능을 포함하고 있는데
유니티에서 카메라를 제어할 때는 Camera Rig라는 오브젝트를 추가하고 카메라를 회전하거나 트랙킹 시킬 때 이 오브젝트와 상호작용할 수 있도록 스크립트로 기능을 구현했는데 언리얼에서는 이러한 기능 자체를 가지고 있는 것이 'SpringArm'으로 보인다.
이 컴포넌트를 추가하고 살펴본다.
'SpringArm' 컴포넌트를 추가하면 이미지에서 처럼 레이를 -x 방향으로 쏘고 있다.
이번에 카메라를 추가해서 'SpringArm'의 하위로 위치시킨다.
카메라는 'SpringArm'의 하위로 들어가는 순간 위치가 자동으로 쏘고 있던 레이의 끝부분에 위치하는데 이 거리를 조절하기 위해서는 카메라의 로케이션을 조절하는 게 아닌 'SpringArm'의 디테일에서 Camer > Target arm Length로 조절해야 한다.
이 값을 조절하면 카메라의 위치가 알아서 조절이 되는 걸 확인할 수 있다.
이렇게 구조를 해놓으면 카메라는 항상 스프링암을 바라보게 되고 카메라에 대한 대부분의 제어는 스프링암을 통해서 이루어지게 된다.
탑뷰로 하기 위해서 스프링암의 정면을 바닥을 향하게 한다.
이제 이 플레이어가 PlayLevel 이 시작될 때 생성되도록 한다.
플레이어 로드
플레이 시 자동으로 생성되던 Character나 PlayerController 등의 엑터들은 'GameMode'에 의해서 결정되던 것이다.
게임모드 역시 블루프린트로 상속해서 사용할 수 있으며 이 게임모드를 Project > Maps & Modes에 적용시켜 프로젝트 전체에 사용할 게임모드로 설정하거나 World Settings 창에서 GameMode Override를 통해서 사용할 수 있다.
이 플레이어를 조작하기 위해서는 이번엔 'PlayerController'를 만들고 마찬가지로 게임모드에 추가해 주면 될듯하다.
Enhanced Input
'BP_PlayerController'를 생성한다.
플레이어 컨트롤러를 열어서 'Event Graph'를 열고 노드를 생성하여 조작을 구현하면 된다.
그전에 플레이어를 조작하기 위해서는 입력을 받는 부분에 대한 정의가 필요하다.
이 부분은 키를 맵핑해 주는 작업을 통해서 처리되는데 Project Settings > Engine > Input > Bindings에서 맵핑을 한다.
그런데 기존에 일반적으로 사용하던 Axis, Action 맵핑 방식이 이제는 deprecated 되고 Enhanced Input Actions, Input Mapping Contests로 대체된다고 한다.
새로운 방식인 Enhanced를 사용해 본다.
해당 기능을 사용하기 위해서는 우선 플러그인이 활성화되어있는지 확인한다.
Edit > Plugins > Enhanced Input
현재 사용 중인 버전인 5.4에서는 기본적으로 해당 플러그인이 활성화되어 있다.
콘텐츠 브라우저에서 인풋과 관련된 파일들을 관리할 'Inputs' 폴더를 새로 생성한다.
그리고 해당 폴더에서 Input Action을 생성한다.
간단하게 플레이어는 앞, 뒤, 좌, 우로만 조작할 것이기 때문에 두 개의 액션만 만든다.
'IA_MoveForwad', 'IA_MoveRight'
생성한 두 개의 인풋 액션 모두 'Value Type'을 'Axis 1D'로 설정한다.
아마도 키를 입력받으면 해당 값이 0~1 사이의 소수점으로 리턴하고 이걸 사용해서 움직이면 되는 듯하다.
그리고 다시 Input 폴더로 돌아와서 이번엔 'Input Mapping Context'를 추가한다.
'IMC_Player'
생성한 인풋 맵핑 콘텍스트를 열고 맵핑을 시작한다.
사용할 인풋 액션을 선택하고 키를 설정해 주는데 키 입력은 드롭다운을 열어서 선택하거나 옆에 아이콘을 한번 클릭하면 주황색으로 바뀌면서 키를 입력을 받을 수 있는 상태가 되는데 이 상태에서 원하는 키를 입력하면 한 번에 설정된다.
플레이어의 움직임은 기본적인 WASD로 설정한다.
W, D의 경우 입력받은 값을 그대로 사용하면 되지만 A, S의 경우 입력받은 값을 반전시켜 사용할 수 있도록 해야 하는데 이때 Modifiers 배열에 Negate 요소를 추가하면 된다. 이외에도 다양한 요소들이 있는데 이건 나중에 정리해보기로 한다.
나머지 키 맵핑도 해준 후 이제 'PlayerController'와 'Character'의 이벤트를 추가하면서 조작을 완성해 본다.
플레이어 컨트롤러 이벤트 그래프
플레이어 컨트롤러는 시작할 때 컨트롤러를 가지고 온 다음 키 입력을 리턴하여 맵핑된 키들이 입력될 때 값이 리턴되는 구조로 만들어 놓는다.
캐릭터 이벤트 그래프
캐릭터에서는 인풋에 의해서 변경되는 값들을 가지고 와서 플레이어의 로케이션을 변경시키도록 하면 될듯하다.
이벤트는 아마도 다음과 같이 진행되는 것으로 예상된다.
"플레이 시 컨트롤러에서는 전체적인 키의 인풋을 감지하게 된다. 이 중, 따로 맵핑해 놓은 키들(Input Mapping Context)이 입력될 때 특정한 값이 리턴(Input Action) 되도록 한다. 그리고 캐릭터는 위에서 키 입력 시 리턴되는 값을 가져와서 움직이는 데 사용한다."
아직 정확한 흐름은 파악이 잘 안 되지만 일단 이렇게 이벤트 그래프를 만들고 플레이해본다.
카메라는 너무 가까운 거 같아서 Target arm Length를 조절해 주었다.
테스트해보니 입력한 키에 맞춰 원하는 대로 움직이는 게 확인된다. 이벤트 그래프가 복잡하다고 생각했는데 의외로 직관적으로 원하는 기능들을 이어가다 보니 동작이 완성되긴 하는듯하다. 익숙해지기만 한다면 정말 수월하게 작업이 가능할듯하다. 그리고 여기까지 코드 한 줄 없이 작업을 했다는 것도 신기한 부분이다.
라이브 코딩을 사용하면 에디터를 재시작하지 않고도 코드를 수정하고 결과를 실시간으로 확인할 수 있다.
라이브 코딩 활성화
라이브 코딩 기능을 활성화 또는 비활성화한다. 활성화 시 코드 변경 사항을 실시간으로 컴파일하고 적용할 수 있다.
시작
- Start automatically and show console
- Start automatically but hide console until summoned
- Manual
세가지 선택 옵션이 있으며 기본 설정으로는 'Start automatically but hide console until summoned'로 되어있다.
Start automatically and show console
에디터를 실행할 때마다 라이브 코딩 기능이 자동으로 활성화되며 콘솔 창이 표시되어 현재 라이브 코딩의 상태를 확인할 수 있다. 라이브 코딩 콘솔은 컴파일로 그와 상태 정보를 제공하여 코드 변경 사항을 실시간으로 모니터링할 수 있다.
Start automatically but hide console until summoned
에디터를 실행할 때 라이브 코딩이 백그라운드에서 자동으로 시작되지만, 콘솔 창이 화면에 나타나지 않는다.
콘솔을 확인하려면 수동으로 호출해야 하기 때문에 라이브 코딩의 로그를 지속적으로 확인할 필요가 없고 콘솔 창이 화면을 차지하는 것을 원하지 않을 때 유용하다.
Manual
에디터를 실행한 후 사용자가 직접 라이브 코딩을 시작해야한다.
이 설정은 라이브 코딩이 항상 필요한 것은 아니고 특정 작업을 할 때만 사용하고자 할 때 유용하다.
리인스턴싱 활성화
라이브 코딩을 통해 컴파일된 코드 변경 사항을 실시간으로 게임에 적용할 때 객체를 재인스턴스 화하여 변경된 코드를 적용하는 방법을 제어한다.
해당 설정의 활성화시 라이브 코딩 기능이 코드 변경 사항을 적용할 때 이미 메모리에 로드된 객체들을 새로 컴파일된 코드로 대체(재인스턴스화)하는 기능을 활성화한다. 기존 객체들이 새로운 코드에 맞게 다시 인스턴스화되어 변경 사항이 즉시 반영되고 게임을 재시작하거나 객체를 수동으로 재로드 하지 않아도 변경 사항을 실시간으로 테스트할 수 있다. 특히 게임 플레이 로직이나 UI와 같이 자주 변경되는 코드에서 유용하다.
새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일
새로운 C++ 클래스를 추가할 때 이를 자동으로 컴파일하는 기능을 제어하는 설정이다.
활성화시 새로운 C++ 클래스를 생성할 때마다 자동으로 컴파일이 시작된다. 이를 통해 개발자는 추가한 클래스를 바로 사용할 수 있으며 프로젝트에 제대로 통합이 되었는지 빠르게 확인할 수 있다.
모듈
프로젝트 모듈 미리 로드
라이브 코딩을 시작할 때 필요한 모듈들을 미리 로드하는 기능이다.
라이브 코딩 중에 모듈이 처음 로드될 때 발생할 수 있는 지연을 줄일 수 있다. 활성화 시 모듈들이 자동으로 미리 로드되며 이는 라이브 코딩 작업 중 처음으로 해당 모듈을 사용할 때의 지연을 방지한다.
프로젝트 플러그인 모듈 미리 로드
라이브 코딩 세션이 시작될 때 프로젝트에 포함된 플러그인 모듈들을 미리 로하는 기능이다. 플러그인 모듈은 프로젝트에 추가적인 기능을 제공하는데 이를 미리 로드하여 최적화할 수 있어 플러그인 로드로 인한 초기 지연을 줄일 수 있다.
네임드 모듈 미리 로드
특정 이름의 모듈들을 미리 로드하는 기능이다.
프로젝트에서 중요한 역할을 하는 특정 모듈의 이름을 지정하면 라이브 코딩을 시작할 때 지정된 모듈들이 미리 로드된다.