본문 바로가기
728x90
반응형

Develop/Unreal16

다짜고짜 만들어 보기 #7 - 탄환, 적 충돌처리 충돌 처리BP_Bullet의 Event Graph로 넘어가서 충돌을 처리하는 로직을 만든다. OnComponentHit 이벤트를 추가하고 Other Actor에서 BP_Enemy를 찾아 충돌한 적을 제거하고 총알도 제거한다.  추가로 총알이 충돌하지 않으면 계속 남아 있게 되는데 일정시간 지나면 알아서 제거되도록 한다.  총알은 생성되고 3초 뒤에 사라지게 된다.  기초적인 게임 플레이는 구현이 된듯하다. 2024. 7. 16.
다짜고짜 만들어 보기 #6 - 적 구현 적적을 생성하고 총알과 상호작용할 수 있도록 만들어 본다.적은 Character를 상속하여 구현하고 리소스는 언리얼엔진의 다른 샘플에서 가져다 쓰기로 한다. 플레이어를 만들 때처럼 콜라이더 크기와 메시의 위치를 조절하고 정면을 방향을 맞춘다.그리고 BP_Enemy는 플레이어와 동일한 스켈레탈 메시를 사용하고 구분하기 위해서 머티리얼은 복사하여 새로 생성하고 색만 바꾸어서 적용했다. 애니메이션은 언리얼에서 제공하는 3인칭 시점 게임 샘플에서 Idle과  RunForward만 가져다 사용했다.가지고 온 애니메이션을 적용하니 메시가 이상하게 변형되었다. 아마도 리깅이 달라서 생긴 문제로 보인다.   이 상태로 작업해도 크게 문제는 없을 것 같아 그대로 진행한다. 애니메이션 에셋을 더블클릭하여 에셋의 디테일창을.. 2024. 7. 16.
다짜고짜 만들어 보기 #5 - 플레이어 공격 무기 생성무기는 언리얼엔진의 1인칭 슈팅 게임 샘플에서 에셋을 가져다 사용했다.  플레이 시 캐릭터의 손에 위치하게 생성하도록 한다. 총에 대한 기능을 구현하고 참조하는 데 사용하기 위해서 BP_Gun 클래스를 만든다. BP_Gun은 기본적인 클래스인 Actor를 상속하여 만들고 메시를 넣기 위해서 SkeletalMesh 컴포넌트를 추가한다.  추가한 SkeletalMesh 컴포넌트에 무기 메시를 추가한다.  무기 장착만들어 놓은 BP_Gun을 사용해서 게임이 시작될 때 플레이어의 손 위치에 생성되도록 한다. 그렇게 하기 위해서 먼저 플레이어 캐릭터로 사용하고 있는 Skeletal Mesh 파일을 더블 클릭하여 열어준다. Skeletaon Tree 창에서 적당한 위치에 무기를 장착할 위치로 사용할 소켓을.. 2024. 7. 14.
다짜고짜 만들어 보기 #4 - 플레이어 애니메이션 플레이어 애니메이션언리얼 엔진에서 기본으로 포함된 모델에는 애니메이션도 포함되어 있어 이걸 활용해 움직일 때 플레이어가 애니메이션이 재생되도록 만들어 본다. 애니메이션은 Idle,  Wakl_Fwd 두 가지밖에 없어 일단 두 가지 동작만 추가한다. BP_PlayerAnimation 추가먼저 블루프린트를 추가한다. BluePrints 폴더 우클릭 > Animation > Animation Blue Print > BP_PlayerAnimation 애니메이션 블루프린트를 생성할 때 어떤 모델을 사용할 것인지 스켈레톤을 특정하는 창이 뜬다. 플레이어의 스켈레톤인 TutorialTPP_Skeleton을 선택하여 생성한다. 애니메이션 블루프린트 창을 열면 Event Graph와 Anim Graph 탭이 보인다. 먼.. 2024. 7. 13.
다짜고짜 만들어 보기 #3 - 플레이어 회전 마우스 커서 활성화플레이어는 마우스 커서의 위치를 바라보도록 회전시킬 것이기 때문에 먼저 플레이 시 마우스 커서가 보이는 상태로 유지되도록 수정한다. 'BP_PlayerController' BeginPlay 노드에서 새로운 노드를 추가해 준다. 'Show Mouse Cursor'를 추가하고 체크박스에 체크를 해준다.  플레이어 회전플레이어의 회전을 구현하기 전에 현재 카메라는 캐릭터의 하위에 들어있다.  이 상태로 플레이어를 회전시키면 카메라도 함께 회전하기 때문에 회전값이 카메라에는 적용되지 않도록 처리한다.'Spring Arm'의 Camera Settings> Inherit Pitch, Inherit Yaw, Inherit Roll을 체크해제하면 카메라는 캐릭터의 회전에 영향을 받지 않게 된다.  그.. 2024. 7. 13.
다짜고짜 만들어 보기 #2 - 플레이어, 카메라 에디터 언어 변경에디터 언어를 영어로 변경하기로 한다.이유는 영어로 된 자료의 양이 더 많고 번역된 한글이 직역으로 되어있는 단어들이 많다 보니 영어 그 자체로 의미를 파악하는 게 더 나을 것 같다는 판단에 있다. 플레이어플레이어를 구현하기 위해서 Character 블루프린트를 상속해서 내가 사용할 캐릭터를 만든다. 콘텐츠 브라우저의 'BluePrints' 폴더에서 블루프린트를 추가한다. 'Character'를 상속하고 이름은 BP_Player로 한다. 생성한 'BP_Player'를 열고 세팅을 시작한다.  'Character'를 상속한 'BP_Player'는 'Capsule Component', 'Arrow', 'Mesh'로 구성되어있다. 우선 눈에 보이는 상태로 만들기 위해서 'Mesh' 컴포넌트에 .. 2024. 7. 9.
728x90
반응형