Hot Reload

Unreal Engine - Editor Setting, Hot Reload

 

 

새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일

코드를 수정하고 저장하게 되면 로드시간이 발생하게 된다. 이 시간 동안 변경된 사항을 프로젝트에 반영하게 되는데 기본적으로 Hot Load의 새로 추가된 C++ 클래스 자동 컴파일 설정이 활성화되어 있기 때문이다. 

 

이 설정을 통해서 프로젝트는 변경된 사항을 바로 반영하게 되어 게임이나 애플리케이션을 다시 시작하지 않아도 변경된 내용을 즉시 확인할 수 있어 반복적인 빌드 및 실행 시간을 절약해서 개발 속도를 크게 향상시킬 수 있다.

 

프로젝트의 규모가 크며 코드의 수정이 많아 저장을 빈번히 하게 되면 매번 컴파일이 실행되기 때문에 작업이 지연될 수 있는데 이런 상황에서는 비활성화를 해두는 방법도 있다.

 

 

 

컴파일 오류 시 컴파일러 로그 표시

에디터에서 컴파일 중 오류가 발생할 때 로그를 표시하여 문제를 빠르게 확인하는데 도움을 준다.

 

컴파일러 로그에는 오류 메시지 경고, 문제가 발생한 코드상 위치에 대한 정보가 포함되어 있다. 

 

임포트

Unreal Engine - Editor Setting - Import

 

리소스를 프로젝트에 가져올 때 관련된 설정들이다.

 

Fbx 네임스페이스 유지

활성화하면 fbx 파서가 fbx 네임스페이스를 유지하고, 비활성화하면 fbx 노드에 네임스페이스를 덧붙인다.

fbx 파일은 3D 모델, 애니메이션, 재질 등을 저장하고 교환하기 위해 널리 사용되는 파일 형식이다.

 

이 fbx 파일에는 다양한 3D 소프트웨어 간에 데이터를 전송하기 위한 복잡한 계층 구조와 네임스페이스가 포함될 수 있는데 네임스페이스를 유지하게 되면 이름 충돌을 피하고, 객체를 논리적으로 그룹화하며 특정 객체를 고유하게 식별하는 데 사용된다.

 

리임포트 시 임포트 대화창 표시

사용자가 fbx를 리임포트 할 때 fbx 옵션 대화창이 표시된다.

리임포트는 이미 가져온 파일을 다시 가져올 때 임포트 대화창을 표시할지 여부를 결정하는 옵션이다. 

 

리임포트는 한번 가져온 외부 파일을 다시 가져오는 과정으로 외부에서 파일이 수정되었을 때 변경된 내용을 언리얼 엔진 프로젝트에 반영하기 위해 사용된다. 임포트 대화창은 파일을 언리얼 엔진으로 가져올 때 다양한 임포트 옵션을 설정할 수 있는 인터페이스를 제공한다.

Unreal Engine - Editor Setting - Reimport

 

리임포트 시 임포트 대화창 표시를 활성화했을 때 리임포트 시 보이는 창

 

데이터 소스 폴더 

리임포트 프로세스를 편하게 하기 위해 상대 소스 파일 경로를 저장할 프로젝트 데이터 소스 폴더를 지정한다.

특정 폴더를 지정하게 되면 언리얼 엔진에서는 이 폴더를 소스 데이터의 기본 위치로 인식하게 되고 텍스처, 모델, 오디오 파일 등 다양한 에셋을 위치한 폴더에 저장하게 된다.

 

애니메이션 리임포트 경고

애니메이션의 시퀀스 길이와 커브를 예전 데이터와 비교하고 변경사항이 있을 경우 사용자에게 알려준다.

 

익스포트

Unreal Engine - Editor Setting - Export

 

어태치 계층구조 유지

활성화 시 어태치먼트 계층 구조도 익스포트 한다.

어태치먼트 계층구조란 오브젝트 간의 부모-자식 관계를 말한다. 이는 오브젝트를 서로 연결하여 한 오브젝트의 변환(위치, 회전, 크기)이 다른 오브젝트에 영향을 미치도록 설정하는 기능이다.

 

모델을 언리얼 엔진에 익스포트 할 때 어태치먼트 계층구조를 유지하면 원본 모델의 부모-자식 관계가 언리얼 엔진에서도 동일하게 적용된다. 이는 외부 3D 소프트웨어에서 설정한 계층구조가 언리얼 엔진에서도 동일하게 유지되도록 한다.

 

어태치먼트 계층구조는 오브젝트 간의 부모-자식 관계를 설정하여 변환 상속 및 조직화를 용이하게 한다. 이를 통해 씬의 복잡한 구조를 간단하게 관리하고 애니메이션이나 움직임을 쉽게 구현할 수 있다. 익스포트 시에도 이 계층구조를 유지하면 외부 소프트웨어와의 호환성을 높일 수 있다.

 

Unreal Automation Tool(UAT)

Unreal Engine - Editor Setting - Automation Tool

 

UAT 완료 파악

에디터는 UAT 작업(쿠킹 및 패키징)을 완료할 때마다 사용자에게 알릴 시도를 한다.

 

 

UAT 항상 빌드

게임을 실행하기 전에 UAT/UBT를 언제나 빌드한다. 비활성화될 경우 반복 소요 시간이 줄어든다.

 

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