728x90 반응형 unity11 Input System - Player Input PlayerInputInput System은 Input Actions와 PlayerInput으로 구성된다. Input Actions는 입력과 행동의 연결을 정의하는 구조이고, PlayerInput은 그 정의를 바탕으로 실제 입력을 감지하고 동작을 실행하는 컴포넌트다. 동작의 주체가 되는 Player 게임 오브젝트에 PlayerInput 컴포넌트를 추가하고, Actions 필드에 사용할 Input Actions 에셋을 지정하면 PlayerInput을 사용할 준비가 완료된다. Default Scheme어떤 입력 장치(키보드마우스, 게임패드 등)에 대한 입력을 처리할지 지정할 수 있는 설정이다. 기본값인 Any는 어떤 장치에서든 입력을 받을 수 있다. 특정 장치를 지정하더라도 Auto-Switch가 활성화.. 2025. 4. 11. Input System - Input Actions Input System2019 버전을 발표할 시점인 19년도에 새로운 Input System을 업데이트하면서 기존까지 입력 처리를 담당했던 Input Manager에 대해서 앞으로 추가 업데이트 사항은 없다고 언급을 했었다. 그 후 아직까지도 호환성은 유지한 채 사용할 수 있도록 제공하고 있지만 공식 문서에서도 legacy로 표현하며 Input System을 권장하고 있다. Input System을 권장하는 이유는 새로운 입력 처리 방식의 장점과 Input Manager의 오래된 기술로 인한 한계에 있다. Input System 장점- 다양한 입력 장치를 지원하며 사용자 정의가 가능하다. 이를 통해서 다양한 플랫폼에서 일관된 입력을 처리할 수 있다. - 비동기 입력 처리를 지원하기 때문에 입력 이벤트를.. 2025. 4. 10. InputSystem 기본 사용법 PlayerInput Component빌트인 컴포넌트인 PlayerInput을 플레이어 오브젝트에 추가해서 키입력을 바로 받을 수 있다. Actions에 등록된 InputSystem_Actions를 열어볼 수 있는데 일반적으로 사용되는 키로 바인딩되어 있는 걸 확인할 수 있다. 이 파일을 수정해서 바인딩 키나 값을 변경하여 처리할 수 있다. 플레이어 조작 스크립트에서 이 입력을 가져다 쓰는 방법은 다음과 같다. private void Awake(){ rb = GetComponent();}private void FixedUpdate(){ if (currentInput != Vector2.zero) { // 방향 설정 body.forward = new Vector.. 2025. 3. 25. 유니티 기본 물리 샘플 유니티의 물리엔진의 기본 기능들의 샘플 구현 중력유니티는 물리적인 오브젝트에는 중력과 힘 등의 물리 작용들이 적용된다. 물리적인 오브젝트란 Rigidbody 컴포넌트가 붙어있는 것으로 이 컴포넌트에서 중력의 적용 여부나 질량, 마찰력 등의 설정을 제어할 수 있다. 유니티의 중력은 Physics.gravity로 접근하여 값을 가져오고 변경할 수 있다. 이 중력은 Vector3 값으로 기본값은 현실과 동일하게 y 축으로 -9.81으로 되어있다. 이 값을 변경하면 중력을 다양한 방식으로 적용할 수 있다. Rigidbody 컴포넌트의 drag 값은 항력을 제어한다. 하지만 이는 선형적인 값으로 현실적인 물리와는 차이가 있다. angular drag는 회전 항력으로 회전력에 적용되는 저항력이다. 힘물리적인 .. 2025. 3. 21. 구글 계정 연동 버전 : Unity 6 구글 계정에 연동과정 Google Sign In SDK에서 ID 토큰, 액세스 토큰을 받는다. Firebase Authentication으로 Google ID 토큰을 Firebase로 전달하고 이를 인증한다. Google Sign In SDK는 구글 계정으로 로그인할 수 있지만 이후 로그인한 사용자를 앱의 인증 시스템에서 관리할 방법이 없다. 또한 Google ID 토큰을 앱에서 직접 검증하는 것은 보안상 위험하기 때문에 파이어베이스를 통해서 토큰을 검증하고 관리하여 안전하게 관리할 수 있고 파이어베이스의 다양한 기능과 연계하여 사용할 수도 있다. 1. 파이어베이스 인증 SDK 설치Firebase Authentication SDK Google 로그인과 Unity를 사용하여 인증하기.. 2025. 2. 28. 2D 애니메이션, 이펙트 최근에 UI 애니메이션을 작업하다 정리가 필요한 부분이 있어서 작성한다. 2D Sprite2D 스프라이트의 애니메이션은 리소스와 Animator를 가지고 만들 수 있다. 원하는 프레임마다 스프라이트를 변경하는 방식으로 애니메이션을 만들 수 있다. UI AnimationUI 경우에도 애니메이션으로 컨트롤하는 경우에는 동일한 방식으로 처리된다. EffectSprite Renderer를 사용하는 상황에서 뭔가 발산하는 이펙트를 사용한다면 어떻게 하는 게 좋을까 생각하면서 파티클 시스템과 오브젝트를 직접 제어하는 방법 두 가지를 사용해 보았다. 있는 리소소 가지고 대충 테스트만 하려고 만들다 보니 별로 이뻐 보이진 않는다. 이러한 상황에서는 오브젝트를 가지고 직접 제어하는 게 나은 방식인 거 같다. 실제로 .. 2024. 12. 3. 이전 1 2 다음 728x90 반응형