Editor
언리얼 프로젝트를 생성하게 되면 에디터가 열리게 되는데 우선 에디터가 어떤 기능들로 구성되어 있는지 살펴본다.
Menu Bar
에디터 상단에는 여러 메뉴들을 선택할 수 있는 메뉴 바가 있다.
File
'파일' 메뉴에는 프로젝트 파일과 관련된 기능들이 있다.
새 레벨
새 레벨을 선택하면 '새 레벨'을 선택하는 팝업창이 뜬다.
언리얼에서 '레벨'은 게임 내의 오브젝트, 환경, 조명, 카메라 등의 요소를 포함하는 컨테이너 역할을 한다.
유니티로 치면 '씬'으로 볼 수 있다.
새로 생성된 레벨은 현재 레벨 저장(Ctrl + S)으로 저장하거나 다른 이름으로 저장(Ctrl + Alt + S)으로 저장할 수 있다.
레벨 열기
'레벨 열기'는 저장된 레벨을 선택하여 열 수 있다.
에셋 열기
현재 프로젝트에 설치된 에셋을 열 수 있다.
에셋은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 추가로 다운로드할 수 있다.
모두 저장
작업 중이던 내용 중 저장되지 않은 부분들을 모두 저장하는 기능이다.
저장할 파일 선택
저장되지 않은 변경 사항 중 선택해서 저장할 수 있는 기능이다. 클릭 시 저장할 콘텐츠의 목록 창이 팝업 된다.
레벨로 임포트
fbx 또는 obj 확장자 파일을 현재 레벨로 임포트 할 수 있다.
언리얼에서는 프로젝트에 사용되는 리소스들이 Content 폴더에 저장되고 콘텐츠들을 fbx 또는 obj 확장자 파일로 내보내기 할 수 있으며 이를 다시 프로젝트에 임포트 할 수 있다.
언리얼 엔진에서 파일과 에셋들은 크게 콘텐츠 폴더와 엔진 폴더에 구분되어서 저장된다.
콘텐츠 폴더에는 특정 프로젝트에 특화된 자산을 저장하는 데 사용되며 게임 플레이와 직접적으로 관련된 모든 콘텐츠가 포함된다. 개발자가 직접 생성하고 관리하는 파일들이 대부분이며 프로젝트별로 독립적이다.
엔진 폴더에는 언리얼 엔진 자체에 필요한 핵심 파일과 자산을 저장하는 데 사용된다. 엔진 코드, 표준 플러그인, 필수 라이브러리, 시스템 설정 파일 등이 포함되어 있다. 이 폴더에 저장된 파일들은 언리얼 엔진을 설치한 모든 프로젝트에서 공통적으로 사용되기 때문에 이 폴더의 내용이 수정되면 모든 프로젝트에 영향을 미칠 수 있다. 일반적으로 엔진 업그레이드 시 업데이트되는 파일들이다.
유니티로 비교하면 Assets, Packages 폴더와 유사하다.
모두 익스포트
전체 레벨을 파일로 내보낸다.
선택 익스포트
선택된 오브젝트를 파일로 내보낸다.
새 프로젝트
새로운 프로젝트를 연다.
프로젝트 열기
프로젝트를 선택하여 연다.
프로젝트 압축
현재 프로젝트를 압축하여 저장한다.
최근 프로젝트
최근에 연 프로젝트 목록이 리스트로 나타나며 선택하여 열 수 있다.
종료
현재 프로젝트를 종료한다.
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