728x90 반응형 Develop41 다짜고짜 만들어 보기 #2 - 플레이어, 카메라 에디터 언어 변경에디터 언어를 영어로 변경하기로 한다.이유는 영어로 된 자료의 양이 더 많고 번역된 한글이 직역으로 되어있는 단어들이 많다 보니 영어 그 자체로 의미를 파악하는 게 더 나을 것 같다는 판단에 있다. 플레이어플레이어를 구현하기 위해서 Character 블루프린트를 상속해서 내가 사용할 캐릭터를 만든다. 콘텐츠 브라우저의 'BluePrints' 폴더에서 블루프린트를 추가한다. 'Character'를 상속하고 이름은 BP_Player로 한다. 생성한 'BP_Player'를 열고 세팅을 시작한다. 'Character'를 상속한 'BP_Player'는 'Capsule Component', 'Arrow', 'Mesh'로 구성되어있다. 우선 눈에 보이는 상태로 만들기 위해서 'Mesh' 컴포넌트에 .. 2024. 7. 9. 다짜고짜 만들어 보기 #1 - UMG UI UMG UIUnreal Motion Graphic UI언리얼에서 UI를 구현하는 데 사용할 수 있도록 제공되는 기능이다. 먼저 게임의 메인화면에서 게임시작 버튼을 눌러서 플레이 레벨로 전환되는 걸 만들어 본다. 레벨 추가메인레벨과 플레이레벨 두 가지를 만든다.MainLevel에서 게임시작 버튼을 누르면 PlayLevel로 넘어가는 구조이다. 콘텐츠 브라우저에 Level 파일을 저장할 Levels라는 폴더를 만든다. 대부분 이러한 폴더의 네이밍이나 파일의 네이밍은 일반적으로 많이 사용하는 규칙이 있지만 지금은 그것조차 모르는 상태이기 때문에 내 마음대로 만들 것이다. Levels 폴더 내에서 우클릭하여 MainLevel과 PlayLevel을 추가한다. 언리얼에서 Map, Level, World라는 단어.. 2024. 7. 8. 다짜고짜 만들어보기 #0 개요유니티 엔진만 사용해 왔는데 언리얼 엔진을 처음 접해봤는데 한번 훑어보면서 느낀 점은 기본적인 에디터의 레이어들과 구성은 비슷하여 익숙하지만 세부적으로 들어가면 다른 부분들이 많다. 아직 깊게 들어가지 않은 상황이기 때문에 일단은 자료들을 찾아보면서 무작정 게임을 만들어보고 어떤 식으로 에디터를 다루는지 파악해 보기로 한다. 언리얼의 시작하기 앞서 Unreal Engine for Unity Developers 문서를 읽어봤는데 꽤 도움이 된다. 하지만 한 번에 받아들이기 어려운 부분들도 있어서 계속 프로젝트를 만지작 거리면서 몇 번 더 문서를 읽어봐야 더 확실히 이해될 것 같다. 다짜고짜 기획- 언리얼 5.4- PC 플랫폼- 3D, 캐주얼 슈팅게임 2024. 7. 8. 유니티 프로젝트 창 검색 활용 유니티에서 개발을 하면서 에셋을 이것저것 가져와서 필요한 걸 골라서 사용하기도 한다. 여러 가지 사운드 리소스를 틀어가면서 적당한 걸 고르는 경우나 이미지를 돌려가며 잘 어울리는 걸 선택하는 경우가 있다. 하지만 에셋을 여러 경로에서 다운로드하다 보면 폴더의 경로나 파일의 네이밍이 제각각이기 때문에 하나씩 틀어보는 게 쉽지 않다. 이럴 때 특정 유형의 리소스만 모아서 보는 게 편한데 프로젝트 창의 검색 기능을 활용하여 특정 유형의 파일만 모아서 볼 수 있다. - 텍스처 파일 검색 : 't:Texture2 D'- 오디오 파일 검색 : 't:AudioClip'- 프리팹 검색 : 't:Prefab'- 스크립트 파일 검색 : 't:Script'- 머티리얼 검색 : 't:Material'- 애니메이션 검색 :.. 2024. 6. 30. 언리얼 엔진 - 에디터 개인설정 - 일반 로드&저장 로드&저장에디터의 파일 로드 및 저장 방식을 변경한다. 시작 에디터가 시작될 때의 동작을 제어하는 옵션이다. 이 설정들은 에디터가 시작될 때 어떤 프로젝트를 로드할지, 초기 상태를 어떻게 설정할지를 결정한다. 시작 시 가장 최근에 로드했던 프로젝트 로드에디터가 시작될 때 자동으로 가장 최근에 로드한 프로젝트를 불러온다.개발자는 매번 프로젝트를 수동으로 선택할 필요 없이 가장 최근에 작업한 프로젝트를 즉시 로드할 수 있다. 시작 시 레벨 로드에디터가 시작될 때 특정 레벨을 자동으로 로드하는 기능을 제공한다.작업 중인 레벨을 설정하여 자동으로 해당 레벨을 로드하게 할 수 있어 편의를 제공한다. 옵션에는 세 가지가 있다. None에디터 시작 시 어떠한 레벨도 자동으로 로드하지 않는다. Project Defau.. 2024. 5. 19. 언리얼 엔진 - 에디터 개인설정 - 일반 라이브 코딩 엔진 실행 도중 C++ 코드 리컴파일 세팅 일반 개발자가 코드 변경 사항을 즉시 테스트하고 결과를 확인할 수 있게 해주는 기능이다. 라이브 코딩을 사용하면 에디터를 재시작하지 않고도 코드를 수정하고 결과를 실시간으로 확인할 수 있다. 라이브 코딩 활성화라이브 코딩 기능을 활성화 또는 비활성화한다. 활성화 시 코드 변경 사항을 실시간으로 컴파일하고 적용할 수 있다.시작 - Start automatically and show console- Start automatically but hide console until summoned- Manual 세가지 선택 옵션이 있으며 기본 설정으로는 'Start automatically but hide console until summoned'로 되어있다. Start.. 2024. 5. 18. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음 728x90 반응형