Editor

언리얼 프로젝트를 생성하게 되면 에디터가 열리게 되는데 우선 에디터가 어떤 기능들로 구성되어 있는지 살펴본다.

 

Menu Bar

에디터 상단에는 여러 메뉴들을 선택할 수 있는 메뉴 바가 있다.

Unreal Engine - Menu Bar

 

File

'파일' 메뉴에는 프로젝트 파일과 관련된 기능들이 있다.

Unreal Engine - File

 

새 레벨

새 레벨을 선택하면 '새 레벨'을 선택하는 팝업창이 뜬다. 

Unreal Engine - File > New Level

 

언리얼에서 '레벨'은 게임 내의 오브젝트, 환경, 조명, 카메라 등의 요소를 포함하는 컨테이너 역할을 한다. 

유니티로 치면 '씬'으로 볼 수 있다.

 

새로 생성된 레벨은 현재 레벨 저장(Ctrl + S)으로 저장하거나 다른 이름으로 저장(Ctrl + Alt + S)으로 저장할 수 있다.

 

레벨 열기

'레벨 열기'는 저장된 레벨을 선택하여 열 수 있다.

 

에셋 열기

현재 프로젝트에 설치된 에셋을 열 수 있다.

 

에셋은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 추가로 다운로드할 수 있다.

 

 

모두 저장

작업 중이던 내용 중 저장되지 않은 부분들을 모두 저장하는 기능이다.

 

저장할 파일 선택

저장되지 않은 변경 사항 중 선택해서 저장할 수 있는 기능이다. 클릭 시 저장할 콘텐츠의 목록 창이 팝업 된다.

Unreal Engine - File > Contents Save

 

 

레벨로 임포트

fbx 또는 obj 확장자 파일을 현재 레벨로 임포트 할 수 있다. 

언리얼에서는 프로젝트에 사용되는 리소스들이 Content 폴더에 저장되고 콘텐츠들을 fbx 또는 obj 확장자 파일로 내보내기 할 수 있으며 이를 다시 프로젝트에 임포트 할 수 있다.

 

언리얼 엔진에서 파일과 에셋들은 크게 콘텐츠 폴더와 엔진 폴더에 구분되어서 저장된다.

 

콘텐츠 폴더에는 특정 프로젝트에 특화된 자산을 저장하는 데 사용되며 게임 플레이와 직접적으로 관련된 모든 콘텐츠가 포함된다. 개발자가 직접 생성하고 관리하는 파일들이 대부분이며 프로젝트별로 독립적이다.

 

엔진 폴더에는 언리얼 엔진 자체에 필요한 핵심 파일과 자산을 저장하는 데 사용된다. 엔진 코드, 표준 플러그인, 필수 라이브러리, 시스템 설정 파일 등이 포함되어 있다. 이 폴더에 저장된 파일들은 언리얼 엔진을 설치한 모든 프로젝트에서 공통적으로 사용되기 때문에 이 폴더의 내용이 수정되면 모든 프로젝트에 영향을 미칠 수 있다. 일반적으로 엔진 업그레이드 시 업데이트되는 파일들이다.

 

유니티로 비교하면 Assets, Packages 폴더와 유사하다.

 

Unreal Engine - File > Import/Export

 

모두 익스포트

전체 레벨을 파일로 내보낸다.

 

선택 익스포트

선택된 오브젝트를 파일로 내보낸다.

 

새 프로젝트

새로운 프로젝트를 연다.

Unreal Engine - File > Project

 

프로젝트 열기

프로젝트를 선택하여 연다.

 

프로젝트 압축

현재 프로젝트를 압축하여 저장한다.

 

최근 프로젝트

최근에 연 프로젝트 목록이 리스트로 나타나며 선택하여 열 수 있다.

 

종료

현재 프로젝트를 종료한다.

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Epic Games

에픽게임즈는 미국의 게임 개발회사로 게임 유통도 함께 서비스하고 있다.

1998년에 출시한 1인칭 슈팅 게임 <언리얼>을 개발할 때 사용한 자체 개발 게임엔진인 '언리얼 엔진'을 타사에 제공 및 판매하기 시작했으며 이 엔진을 사용하여 다양한 게임들이 출시되었으며 현재는 에픽게임즈를 대표하는 수준의 중요한 서비스 중에 하나가 되었다.

 

Unreal Engine

이름은 비현실적인 엔진이지만 현재 배포되는 엔진 중에서 가장 현실적으로 그래픽을 표현할 수 있는 엔진 중 하나이다. 따라서 게임뿐만 아니라 영화나 건축 등 고퀄리티의 작업을 위해서 사용되기도 한다.

 

흔히 말하는 AAA급 게임을 개발하는데 주로 사용되는 엔진으로 또 다른 대표적인 게임 엔진인 유니티와 비교했을 때 상당히 무거운 편이다. 따라서 개발하고자 하는 게임의 수준에 맞춰 엔진을 선택하는 것이 필요하다. 

 

 

Project Create 

언리얼 엔진을 설치하고 실행하게 되면 먼저 프로젝트를 생성하게 된다. 참고로 언리얼 엔진은 컴파일러를 비주얼스튜디오를 사용하고 있다.

 

포스팅에서 사용할 버전은 글을 작성하는 시점에서는 가장 최근에 출시된 5.4 버전을 사용한다.

 

프로젝트 생성 단계에서는 어떤 프로젝트를 만들 것인지에 따라서 몇 가지 기본 템플릿이 제공된다. 

 

Unreal Engine - Create Project

 

프로젝트 기본 설정에서는 몇 가지 설정을 선택하여 프로젝트를 초기화할 수 있는데 이 부분은 생성 이후에도 변경이 가능하다.

블루프린트 / C++

언리얼 하면 가장 대표적인 기능이 블루프린트이다. 

블루프린트는 구분하자면 언리얼 엔진으로 개발할 때 사용할 수 있는 프로그래밍 언어 중 한 종류로 볼 수 있다. 이러한 기능을 비주얼 스크립팅이라고도 하는데 유니티에서는 해당 기능은 기본기능으로 제공되지 않지만 스토어에서 구매하여 사용할 수 있다. 대부분 코딩 없이 개발이 가능한 기능으로 표현되는데 이 기능을 사용하기 위해서는 그래도 최소한의 언어적 이해도가 필요하다. 

 

또 다른 선택 가능한 언어는 C++이다.

이 부분에서 개발자들이 더 선호하기도 한다. 또 다른 대표적인 상용엔진인 유니티의 경우 C#을 프로그래밍 언어로 사용하고 있는데 C#에서는 메모리 관리를 위한 GC가 사용된다. 이는 사용자가 메모리 관리에 대한 신경을 쓸 필요를 덜어주지만 반대로 제어할 수 없다는 점도 있다.

 

언리얼의 경우에도 자동으로 관리를 해주는 GC나 스마트 포인터가 존재한다. 유니티와의 차이점은 사용자가 이 관리되는 메모리를 직접 제어할 수 있다는 점에서 차이가 있어 게임의 성능을 최적화하는 데에는 언리얼이 더 유리한 측면이 있다고 보인다.

 

 

 

 

 

 

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네트워크

네트워크를 간단히 설명하자면, 우리가 일상적으로 인터넷에 접속하여 SNS, 뉴스, 동영상 등의 서비스를 사용하는 것과 같은 막연한 것들만 떠오르는데요. 간단하게 네트워크의 개념에 대해서 설명하자면 그물처럼 서로 연결된 노드들의 집합으로 정보와 자원을 공유하며 데이터를 교환하는 것입니다. 

 

 

먼저 네트워크란 개념이 어떻게 시작되었는지 과거로 돌아가봅니다.

1960년대 컴퓨터의 성능은 어느정도 발전을 이루었지만 여전히 비싼 가격대로 아무나 사용할 수 없는 장치였습니다. 이 당시 하나의 컴퓨터를 여러 사용자가 공유할 수 있는 시스템이 제안됩니다. 이때 제안된 게 시분할 시스템(TSS, Time Sharing System)으로 한 명의 사람의 입력만 받고 처리하기에는 컴퓨터에게는 너무나 쉬운 작업이었기 때문에 이를 활용하여 여러 사람의 입력을 받고 처리하도록 최대한 컴퓨터의 능력을 활용하기 위해서 제안되었습니다. 여기서 각 사용자들에게 컴퓨터 자원을 시간적으로 분할하고 사용하게 하며 대화식 인터페이스를 통해서 출력이 사용자에게 표시되고 키보드를 통해 입력된 정보를 처리합니다. 그러나 이 아이디어는 시연까지는 되었지만 구축이 어렵고 비용이 많이 들었기 때문에 보편화되지 못했으나 아이디어를 활용해서 현재의 컴퓨터에서 동작하는 여러 가지의 시스템이 이러한 방식을 따르고 있습니다.

시분할 시스템 (TSS, Time Share System)

 

TSS는 보급에는 실패했지만 현대에서도 사용되는 중요한 개념들을 정립하는 계기가 되었습니다.

- 자원공유 : 하나의 컴퓨터에 여러 사용자가 작업 할 수 있도록 하드웨어 자원의 효율적 사용

- 동시접근 : 여러 사용자가 동시에 컴퓨터에 접근 하고 데이터를 교환하는 상호작용할 수 있는 환경

- 분산처리 : 데이터와 처리 작업을 여러 컴퓨터 사이에서 나누어 처리

- 통신 프로토콜 : 여러 터미널과 중앙 컴퓨터 간의 효율적인 데이터 전송을 위한 규칙

 

이러한 개념들은 네트워크의 초석이 되기도했습니다.

 

ARPANET(Advanced  Research Projects Agency Network)

알파넷은 냉전 시대의 군사적 요구와 과학 연구의 필요성에 의해 만들어졌습니다.

개발 당시 미국 정부는 소련과의 기술 경쟁에서 우위를 점하기 위해 정보 기술의 발전을 꾀했으며 여러 연구 기관 간의 효율적인 정보 교류가 필요했습니다. 이 알파넷의 주요 혁신 기술은 패킷 스위칭 기술입니다. 이는 대용량 데이터를 작은 패킷으로 나누어 각각을 다른 경로로 전송하고 목적지에서 재조립하는 방식입니다. 이 기술은 데이터 전송의 신뢰성과 효율성을 크게 향상하게 되었습니다.

 

알파넷은 처음에는 UCLA, 스탠퍼드 연구소(SRI), UC 샌타바버라, 유타 대학교 네 개의 노드를 연결하여 운영을 시작했습니다. 이 초기 네트워크는 매우 기본적인 구조로 컴퓨터 과학자들에게 네트워킹 기술을 실험하고 개발할 수 있는 플랫폼을 제공하는 역할을 했습니다. 

 

그리고 네트워크 통신의 기본인 TCP/IP 프로토콜이 처음 개발되기도 했습니다. 이는 이후 인터넷 표준 프로토콜로 채택되어 현재까지도 전 세계적으로 사용되고 있습니다. 이 프로토콜은 복잡한 네트워크 구조를 상호 간의 연결을 가능하게 하는 기본적인 규칙에 대한 정의입니다. 

 

이외에도 최초의 전자 메일 시스템의 도입과 같은 다양한 혁신을 가져왔습니다. 네트워크를 통한 정보의 자유로운 교환은 학문적 공동체와 연구의 방식을 변화시켰고 현대의 인터넷 문화와 디지털 통신의 기반이 되는 등 ARPANET 그 자체로 사회적, 기술적으로 막대한 변화를 촉진하는데 기여하였습니다. 

 

Telenet

텔레넷은 알파넷의 주요 설계자 중 한 명인 Lawrence Roberts가 창립한 것으로 1970년대에 설립된 미국 최초의 상업적 패킷 스위칭 네트워크입니다. 알파넷이 군사적인 용도로 개발되었다면 텔레넷은 알파넷의 기술을 기반으로 하여 개발되었으며 일반 기업 및 개인 사용자들에게 네트워크 서비스를 상업적으로 제공하는 것을 목표로 하였습니다. 

 

 

텔레넷에서도 패킷 스위칭 기술이 사용되었으며 당시 사용되는 여러 프로토콜들을 계층구조의 개념을 도입하여 체계화시킨 x.25 표준을 도입하여 다양한 네트워크와의 호환성을 보장했습니다. 

 

특히 금융기관, 대학, 그리고 대기업들 사이에서 인기를 끌었으며 사용자들에게 원격으로 데이터베이스에 접근하고 파일을 전송하며 다른 네트워크 서비스를 이용할 수 있는 기능을 제공했습니다. 이 서비스는 정보의 접근성을 크게 향상하고 데이터 통신 비용을 줄이는데 크게 기여하기도 했습니다.

 

텔레넷은 상업적인 패킷 스위칭 네트워크로서의 성공이 증명되었으며 이후 다른 많은 상업 네트워크들의 등장에 큰 영향을 미쳤으며 기술적인 혁신뿐만 아니라 군사적 용도가 아닌 일반 사업 및 개인용으로도 널리 활용될 수 있음을 보여주면서 비즈니스 모델에서도 중요한 전환점을 제공하여 인터넷이 전 세계적으로 확산되기 이전에 디지털 통신의 가능성을 넓히는 데 중요한 역할을 했습니다. 

 

Ethernet

이더넷은 로컬 에리어 네트워크(LAN) 기술의 한 형태로 오늘날 가장 널리 사용되는 네트워킹 기술 중 하나입니다. 이더넷은 1973년에 제록스 PARC(Xerox Palo Alto Research Center)의 로버트 메트칼프(Robert Metcalfe)와 그의 동료들에 의해 처음 개발되었으며 이 기술은 컴퓨터들이 데이터 패킷을 공유 미디어를 통해 서로 전송할 수 있도록 하는 데 초점을 맞추었습니다. 

 

1970년대 초 제록스 PARC에서는 Alto라는 개인용 컴퓨터의 네트워킹 필요성을 인식하고 이를 해결하기 위한 방안으로 이더넷을 개발하기 시작했습니다. 메트칼프는 하와이 대학교의 ALOHAnet 무선 패킷 네트워크에서 영감을 받아 유선 환경에 적합한 네트워크를 설계하게 되었습니다.

PARC - Xerox Alto

제록스 알토는 데스크톱 메타포와 그래픽 사용자 인터페이스를 이용한 최초의 컴퓨터로 상업적인 프로젝트는 아니었지만 수십 년에 걸쳐 개인용 컴퓨터 특히 매킨토시와 썬 워크스테이션의 설계에 큰 영향을 주었습니다.

 

이더넷 기술은 계속해서 발전하여 초기 10 Mbps에서 기가비트 오늘날에는 10 기가비트 이상의 속도로 데이터를 전송할 수 있는 기술로 발전하였으며 또한 트위스티드 페어 케이블과 광섬유 케이블(Fiber-optic cable) 같은 다양한 전송 매체가 도입되기도 했습니다.

Twisted pair cable
Fiber-optic cable

 

현대에서 이더넷은 표준화와 호환성이 높아 다양한 네트워크 장비와 시스템에서 손쉽게 구현할 수 있어 광범위한 기업 환경은 물론 가정과 학교 등 다양한 곳에서 LAN을 구축할 때 기본적으로 사용되는 기술입니다. 간단한 개념과 구현의 용이성으로 인해 수십 년 동안 기술의 중심에 있었으며 네트워킹의 가장 기본적이고 중요한 기술 중 하나로 자리 잡게 되었습니다.

 

네트워크 케이블

이러한 네트워크의 연결을 위해서는 정보를 주고받을 수 있도록 물리적인 장치가 필요합니다. 

 

FLAG (Fiber-Optic Link Around the Globe) = FEA(Fiber-Optic Europe-Asia)

1990년대 후반 FLAG 해저 케이블 시스템은 아시아, 중동을 연결하는 글로벌 통신망 프로젝트로 1997년에 완공되었습니다. 이 케이블 시스템은 주로 대륙 간 데이터 통신 수요를 충족시키기 위해 설계되었으며 여러 국가와 대륙을 연결하는 역할을 합니다. 이 중 한국 또한 이 케이블 시스템의 주요 노드 중 하나가 되었습니다.

 

약 28,000 킬로미터에 달하는 광섬유 케이블로 구성되어 있으며 영국에서 출발하여 유럽, 중동, 아시아를 거쳐 일본까지 이어지는 것으로 북아메리카와 아시아를 연결하는 주요 노선 중 하나입니다. 주요 연결 지점(Node)으로는 영국, 프랑스, 이탈리아, 이집트, 사우디아라비아, 아랍에미리트, 인도, 태국, 말레이시아, 싱가포르, 홍콩, 대만, 한국, 일본 등의 해안 도시들과 연결되어 있습니다.

 

현재는 FEA로 초기 FLAG 시스템이 더 많은 국가와 지역을 포괄하였지만 경제적 중요성에 따라서 유럽과 아시아 지역 간의 특정 연결성의 강화에 의해서 FEA로 변경되기도 했습니다.

 

이외에도 아시아 태평양 지역의 여러 국가들을 연결하는 APCN(Asia Pacific Cable Network) 등 필요와 기술의 발전에 따라서 추가로 케이블들이 설치되기도 했습니다.

 

통신망은 규모에 따라 다양하게 분류됩니다.

LAN(Local Area Network)

근거리 통신망으로 가까운 거리에 있는 단말 간의 네트워크를 말합니다. 한정된 공간 내에 분산 설치되어 있는 단말을 통신회선 연결을 통해 상호작용 가능하게 한 네트워크로 단일 구성은 거리적으로 한정되지만 복수의 근거리 통신망을 설치하여 대형 네트워크를 형성하게 됩니다. 이때 다른 종류의 LAN은 게이트워이라는 통로를 통해서 연결되어 사용하게 됩니다.

 

MAN(Metropolitan Area Network)

도시권 통신망으로 근거리 통신망이 1개 기업의 범위 또는 빌딩 전체를 연결하는 네트워크라면 도시권 통신망은 이를 확장하여 하나의 도시 내로 확장한 네트워크입니다. 초기 통신망이 구축되었을 때는 존재하지 않았지만 휴대전화의 보급으로 인해서 각 도시마다 네트워크를 구축할 필요가 생기게 되어서 기지국이 생기게 되었는데 이 기지국을 칭하는 개념으로 생겨나게 되었습니다. 도시권 통신망은 다른 도시권 통신망과 직접적으로 연결되어 있습니다.

 

WAN(Wide Area Network)

광역 통신망으로 도시 간 또는 국가 간 등을 연결하는 통신망입니다. 대부분 통신사가 전국에 회선을 깔아서 구축한 통신망으로 가장 최상위 규모의 통신망입니다. 일반적으로 개인이 네트워크에 연결될 때는 대부분 LAN을 통해 이루어집니다. 그리고 연결하고자 하는 네트워크의 범위에 따라서 MAN을 거치거나 WAN을 거쳐 목적지에 도착하게 되는데 이때 ISP를 거치게 됩니다. 우리가 특정 사이트를 방문하다 보면 연결이 차단되기도 하는데 이것은 ISP에 의해서 관리를 받기 때문입니다.

 

 

이외에도 기업에서 통신사로부터 회선을 임대받아 광역 통신망 간의 직접 연결한 경우도 있으며 대표적으로 인트라넷이 이러한 경우입니다. 

 

ISP(Internet Service Provider)

인터넷 서비스 제공자로 개인, 기업, 정부 등 고객을 대상으로 인터넷 접속 서비스를 제공하는 회사나 조직을 말합니다. 대한민국의 경우 KT, SKT, LG 등의 통신사들의 인터넷 서비스를 ISP라고 볼 수 있습니다.

 

 

 

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