에디터 버전 : 2021.3.28f1 (LTS)

Asset Pipeline

예전 에디터 버전에서는 Asset Pipeline 은 version 1, 2를 구분하여 선택하여 사용할 수 있었지만 최근 버전에서부터는 Asset Pipeline 2로 자동설정되며 선택할 수 없다.

 

Asset Pipeline

 

에셋을 처리하는 과정에 대한 설정을 관리하는 항목들이다.

 

Remove unused Artifacts on Restart

재실행시 사용하지 않는 아티팩트들을 삭제할지 여부에 대한 토글로 기본으로 활성화된 상태이다.

Remove unused Artifacts on Restart

 

유니티는 에디터가 실행될 때 라이브러리 폴더의 artifact 파일과 에셋 데이터베이스 엔트리에서 제거한다.

가비지 콜렉션의 형태로 이 설정을 비활성화하면 에셋 데이터베이스의 가비지 컬렉션이 비활성화된다.

즉 더 이상 사용하지 않는 수정된 아티팩트가 에디터가 재실행될 때에도 계속 보존되기 때문에 예상하지 못한 임포트 결과를 디버그 할 때 유용하다.

 

하지만 계속해서 사용하지 않는 데이터들이 쌓여갈 수 있기 때문에 일반적인 상황에서는 활성화해두는게 나을 것 같다.


라이브러리 폴더

유니티에 임포트 된 에셋은 두 가지 버전으로 구분된다. 하나는 사용자가 사용하기 위한 것이고 다른 하나는 유니티가 사용하기 위한 것이다. 이 유니티가 사용하기 위한 에셋은 프로젝트의 라이브러리 폴더에 캐시로 생성된다. 즉 라이브러리 폴더 내의 캐시들은 로컬에서 에디터가 빠르게 작업을 처리하기 위해 사용하는 정보들로 많은 정보들을 계속해서 저장하기 때문에 용량이 큰 편이다.

 

로컬에서만 필요한 이 정보들은 프로젝트가 켜질 때마다 확인하는 과정을 거치며 폴더가 없으면 다시 생성하기 때문에 프로젝트를 공유하는 경우에는 제외시켜도 되는 파일들이다.


 

Parallel Import

Parallel Import

 

에셋을 임포트 할 때 동시에 진행하도록 하는 설정이다.

 

Parallel Import tip

 

해당옵션은 기본으로 비활성화되어있고 이 경우 에셋을 순차적으로 임포트 하게 된다.

 

이 기능은 특정 유형의 에셋에서만 지원되며  에디터가 프로젝트 폴더에서 에셋이 새로 임포트 되거나 수정된 에셋을 감지하고 자동으로 임포트 할 때 발생하는 에셋 데이터베이스가 새로고침을 수행할 때만 실행된다. 이때 에셋은 하위 프로세스에서 임포트가 실행된다.

 

특정유형

- Texture Importer로 가져온 이미지 파일

- Model Importer 로 가져온 모델 파일

 

특정 유형은 임포트 시간이 오래 걸리는 두 가지로만 구성되며 현재 버전까지는 별도의 스크립터블이 가능한 API는 마련된

지 않은 상태이다.

 

Parallel Import

 

이외의 유형은 해당 설정이 활성화되어 있어도 순차적으로 임포트 된다.

 

Desired Import Worker Count

병렬 임포트에서 사용할 작업 프로세스의 최적의 수

 

Standby Import Worker Count

쉬고 있는 상태에서도 유지시킬 최소의 작업 프로세스의 수

에디터에서 작업에 필요한 프로세스의 수가 최소보다 큰 경우 쉬고있는 프로세스를 중지시키고 시스템 리소스를 확보하도록 한다. 

 

Idle Import Worker Shutdown Delay

쉬는 상태의 작업 프로세스를 종료할 때 대기하는 시간

 

또한 Edit > Preferences > Asset Pipeline에서 새 프로젝트에서 필요한 작업 프로세스의 기본 값을 제어할 수 있다.

Preferences > Asset Pipeline

 

Import Worker Count % 의 값을 사용하여 Desired Import Worker Count 값을 할당할 수 있다.

이때 할당되는 값은 시스템에서 사용할 수 있는 논리 코어 수의 비율에 해당한다.

(16개의 논리 코어가 있다면 이중 25%를 할당하여  Desired Import Worker Count 값은 4가 할당된다.)

 

Cache Server (project specific)

Cache Server

Asset Pipeline 1 일 때 사용한 기능으로 버전 2에서는 기본으로 비활성화되어 있고 활성화할 수 없고 Unity Accelerator로 대체되었다.

 

Accelerator

팀 작업 속도를 높이기 위한 기능이다.

임포트 한 에셋의 사본을 유지하는 캐싱 프락시 에이전트이다. 팀이 동일한 네트워크에서 작업할 때 프로젝트 일부를 다시 임포트 할 필요가 없도록 하여 반복 시간을 줄일 수 있도록 돕는다.

 

Unity Accelerator

 

Prefab Mode

프리팹 관련 설정

Prefab Mode

 

Allow Auto Save

프리팹 설정 시 자동으로 저장되는 기능을 활성화할지 여부를 정할 수 있다.

활성화된 경우 프리팹 수정 씬에서 자동 저장 기능을 사용할 수 있는 상태가 된다.

 

Prefab Scene Auto Save - Enable

 

Prefab Scene Auto Save - Disable

 

Editing Environments

프리팹을 수정하는 환경을 편집하는 기능을 제공한다.

 

Regular Environment

일반 프리팹을 편집하는 환경에서 사용하고자 하는 신을 할당하면 배경으로 사용할 수 있다.

Regular Environment

 

UI Envrionment

UI 프리팹의 편집하는 환경에서 사용할 수 있다.

UI Environment

 

Graphics

Graphics

 

Show Lightmap Resolution Overlay

씬의 드로우 모드 중에서 Baked Lightmap 모드에 체커보드 오버레이를 그린다. 

여기서 타일 하나는 텍셀에 해당하며 라이트매핑 작업 시 씬의 텍셀 밀도를 확인할 수 있다.

Draw Mode - Baked Lightmap / left enable

 

Use legacy Light Probe sample counts

활성화 시 Progressive Lightmapper를 사용하여 베이크 할 때 고정된 라이트 프로브 샘플 수를 사용한다. 

Direct Sample 64, Indirect Sample 2048, Environment Sample 2048

Lighjtmapping - right enable

 

Enable baked cookies support

2020.1 이상의 프로젝트는 기본적으로 베이크 된 쿠키가 Progressive Lightmapper의 베이크된 광원과 혼합 광원에 대해 활성화된다. 이전의 경우 해당 부분이 비활성화되는데 이 옵션은 이전 버전과의 호환성을 위해서 제공되는 기능이다.

 

Cookie

특정 모양이나 색상의 그림자를 만들기 위해 광원에 배치하는 마스크로 광원의 모양과 강도를 변경한다.

쿠키를 통해 런타임 성능에 최소한 또는 전혀 영향을 미치지 않는 선에서 복잡한 조명 효과를 효율적으로 사용할 수 있다.

Light cookie

 

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바이너리와 텍스트(YAML) 비교

비주얼 스튜디오에서 바이너리를 볼 수 있는 확장 툴을 설치해서 해당 파일을 분석해 본다.

 

프로젝트 설정 중에서 에셋 데이터를 관리하는 방식인 바이너리와 텍스트 두 가지에 대해서 몇 가지 테스트를 해볼 것이다.

두 방식을 비교해 보기 위해서 프로젝트에서 모든 컴포넌트의 데이터가 동일한 오브젝트를 생성해 보고 차이점을 비교한다. 

 

하이어라키에서 큐브를 생성하고 프리팹으로 만들어 파일을 확인해 본다.

.prefab Text

파일의 크기는 3kb이며 파일 내용은 YAML 형식으로 오브젝트의 모든 컴포넌트의 정보가 저장되어 있다.

길이는 100줄 정도 된다.

.prefab Text view

 

데이터 내용을 그대로 보아도 어떤 정보를 담고 있는지 파악하기 쉽다.

 

그대로 프로젝트 세팅에서 Asset Seriailization 모드를 Force Binary로 변경한다.

 

.prefab Binary

 

용량이 더 줄어들었을 거라고 예상했지만 반대로 증가했다.

 

.prefab Binary view

 

파일의 마지막은 다음과 같이 정보를 보여준다.

좌측의 메모리주소와 우측의 아스키코드에 대응하는 문자는 편집기의 기능으로 데이터에 포함되지 않는 정보일 것이다.

Binary

 

맨 앞의 8자리 숫자+알파벳의 조합은 16진수로 보인다.

이 주소가 16 단위로 증가하고 뒤에 오는 정보는 8 + 8 총 16으로 정보의 개수를 의미하는 것 같다.

ASCII

메모리 주소 뒤에 오는 행렬 형태의 정보는 아스키코드로 보이는데 아스키 테이블에서 20은 공백, 3C는 < 로 확인할 수 있다. 따라서 맨 우측에는 테이블에 대응하는 문자를 확인된다.

 

마지막 주소가 2030으로 10진법으로 변환 시 8240이다. 즉 총 8240개의 데이터가 담겨있으며 파일의 크기가 9kb인 것으로 생각해 볼 때 하나에 1byte로 떨어지고 각 데이터가 아스키코드이므로 1byte라고 생각하면 얼추 맞아떨어지는 거 같다.

 

파일크기는 9kb로 나오는데 해당 파일을 속성을 열어서 자세히 보면

.prefab size

더 근접한 크기임을 알 수 있다. 

 

좀 더 정밀하게 계산하면 마지막 줄에는 데이터 4개가 빠져있어서 8236이다. 즉 최종적으로 16byte가 모자라다.

만약 마지막 메모리가 온전히 16을 차지한다고 해도 8240이 최대일 텐데 그래도 12byte가 채워지지 않는다.

 

어디서 계산이 잘못된 건지 이 부분은 다시 확인해 볼 필요가 있다.

 

다시 본래의 목적으로 돌아가서 YAML 형식이 바이너리보다 용량이 적은 것은 의문이 들어서 프리팹의 크기를 키워보기로 한다. 기존의 큐브 프리팹에 자식으로 큐브를 추가해서 수정해 결과를 확인해 본다.

 

+1 cube biary

 

바이너리의 경우 768 byte 가 추가되었다.

 

모드를 변경해서 Text의 크기를 확인해 보니 6kb로 처음 경우에서 2배로 사이즈가 커졌다. 증가량만 따졌을 때는 엄청난 크기 차이가 있다.

 

몇 번 더 큐브를 추가해 보면서 살펴본다.

큐브 개수 / 파일 사이즈(kb)  Binary Text
1 9 3
2 9 6
3 10 9
4 11 12
20 23 56
100 82 276

 

프리팹에 오브젝트가 많이 포함되어 있을수록 파일의 사이즈는 확연히 차이가 난다.

게임을 만들다 보면 프리팹 하나에 여러 오브젝트들이 붙어있게 되는 경우는 많기 때문에 거의 일반적으로 Text 모드가 용량이 크다고 보인다.

 

비교

테스트 결과로 비교해 보면 바이너리를 사용하는 것이 데이터의 크기를 줄여주기 때문에 프로젝트를 열고 데이터를 저장하는 과정에서 시간이 단축될 수 있다.

 

하지만 유니티를 사용한 프로젝트를 협업할 때에는 바이너리보다는 Text 가 권장된다. Github에서는 공식문서에서 해당 부분에 대하여 Force Text로 설정해야 한다고 명시해 두었다.

 

Github unity Asset Serialization

 

Github - Git and Unity

 

Git and Unity

Git and Unity. GitHub Gist: instantly share code, notes, and snippets.

gist.github.com

 

유니티에서도 기본값은 Force Text이며 이렇게 Force Text를 권장하는 이유는 바이너리 형식으로는 파일을 수정하고 병합하는 것이 불가능하다. 따라서 변경된 사항을 파악하는 것이 불가능한데 협업뿐만 아니라 개인 프로젝트 또한 버전 컨트롤을 사용하는 것이 일반적인데 해당 기능을 사용하지 못하는 Mixed 또는 Binary 모드는 더 이상은 사용되지 않는 기능으로 생각된다.

 

 

 

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에디터 버전 : 2021.3.28f1 (LTS)

 

유니티 에디터의 전체적인 설정을 변경할 수 있는 항목이다.

Unity Remote [Depricated]

Android, iOS 등 앱을 개발할 때 사용하기 위한 기능으로 유니티 플레이 모드에서 화면 출력과 입력이 디바이스와 연결되도록한다. 따라서 빌드 이전 단계에서 타겟 디바이스를 통한 테스트가 가능하다.

 

2020.1 및 이후 버전에서는 depricated 되었으며 Device Simulator Package가 기능을 대신한다.

 

Device Simulator Package

2020 이후 버전이라면 에디터에 기능이 포함된 상태로 Window > General > Device Simulator 를 통해 사용할 수 있다.

Device Simulator

 

이전 버전의 경우 패키지를 설치해 주어야 창을 열 수 있다.

패키지 매니저를 통해서 설치가 가능하며 이 때 패키지가 검색해도 나오지 않는 경우 

패키지 매니저 창에서 어드밴스 설정에 들어가서 

Pre-release Package 옵션을 활성한 이후에 패키지를 검색하면 찾을 수 있다.

Advanced Project Settings

 

Enable Pre-release Package

 

Asset Serialization

프로젝트를 저장할 때 에셋들의 정보를 저장하는 방식에 대해서 설정할 수 있는 옵션이다.

Asset Serialization

 

Serialization 옵션에는 세가지가 있다.

 

Mixed

에셋이 바이너리와 문자열 각각의 저장된 상태로 유지된다. 새로 추가되는 에셋의 경우 바이너리가 적용된다.

 

Force Binary

에셋을 바이너리로 저장한다. 

임의의 프리팹을 생성하고 파일을 열어보면 바이너리로 저장된걸 확인할 수 있다.

Unity .prefab binary view

 

비주얼 스튜디오에서 파일이 열리지 않는 경우 Extensions > Manage Extensions 에서 HexVisualizer 를 설치하면 된다. 이때 실행중인 비주얼 스튜디오는 모두 종료해야 설치가 진행된다.

VS Manage Extensions-HexVisualizer

 

Force Text

에셋을 문자열로 저장한다.

Unity .prefab Text

저장된 정보는 텍스트 기반으로 데이터 직렬화 언어로 많이 사용되는 YAML 형식이다.

프리팹의 정보가 키&밸류 형태로 정리되어있어  바이너리와 달리 사람이 쉽게 읽을 수 있도록 표현되었다.

 

Force Text 모드에서 프리팹을 생성하고 Mixed 모드로 변경시 기존 프리팹은 텍스트, 새로 생성된 프리팹은 바이너리로 저장된다.

 

Left Text, Right Binary

 

Mixed 또는 Force Text 를 선택한 경우 Serialize Inline Mappings On One Line 토글이 활성화된다.

이 옵션은 참조 및 인라인 맵핑을 한 줄에 쓸것인지 여부를 정한다. 비활성화시 한 줄의 총 문자가 80자 이상이 되면 텍스트가 분할된다.

 

Default Behaviour Mode

프로젝트를 처음 생성시 2D 또는 3D를 선택하는데 프로젝트 생성 이후에도 해당 설정에서 변경이 가능하다.

Unity Default Behaviour Mode

 

유니티에서는 프로젝트가 Full 2D 인 경우 이외에는 모두 3D 로 작업환경을 정할 것을 추천한다.

 

2D와 3D 설정에는 프로젝트의 몇가지 기본세팅에서 차이가 있다.

 

2D

- Import 하는 모든 영상은 2D 이미지로 간주되며 Sprtie로 설정된다.

- Scene View 가 2D로 세팅된다.

- 게임 오브젝트가 기본적으로 실시간 Directional light 의 광원을 받지 않는다.

- 카메라의 기본 위치가 0, 0, -10 으로 설정된다.

- 카메라가 Orthographic 으로 설정된다.

- Lighting 창의 옵션의 경우

   * 새로운 씬에 대해서 Skybox가 비활성화

   * Ambient Source 는 Color(54, 58, 66) 로 설정

   * Realtime Global Illumination(Enlighten) 꺼짐 상태

   * Baked Global Illumination 꺼짐 상태

   * Auto-Building 꺼짐 상태

 

3D

- Import 한 모든 이미지가 2D 이미지로 간주되지 않는다.

- Sprite Packer 가 비활성화된다.

- Scene View 는 3D로 설정된다.

- 기본 게임 오브젝트가 리얼 타임 Directional Light 광원을 받는다.

- 카메라의 기본 포지션은 0, 1, -10 으로 설정된다.

- 카메라가 Perspective 로 설정된다.

- Lighting 창의 경우

  * Skybox 는 built-in Default Skybox 로 설정

  * Ambient Source 는 Skybox 로 설정

  * Realtime Global Illumination (Enlighten) 켜짐 상태

  * Baked Global Illumination 켜짐 상태

  * Auto-Building 켜짐 상태

 

차이점을 보면 2D에서 3D 작업을 한다고 해서 치명적인 문제가 발생하지는 않는다.

하지만 몇가지 기본 설정들은 각 상황에서만 사용하는 경우가 많기 때문에 맞춰서 작업하는것이 권장된다.

 

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