동기와 비동기는 데이터를 주고 받는 방식에 대한 개념이다. 

동기(Synchronous)

동시에 일어나다.

요청과 결과가 동시에 일어난다는 의미를 가진다. 즉 요청을 하게되면 시간이 얼마나 걸리던지 요청한 자리에서 대기한 후 결과가 주어져야 다음으로 넘어가게된다.

 

- 설계가 간단하고 직관적이다.

- 결과가 주어질 때까지 대기해야한다.

 

비동기(Asynchronous)

동시에 일어나지 않는다.

요청과 결과가 동시에 일어나지 않는다는 의미이다. 즉 요청한 자리에서 결과가 주어지지 않으며 작업 처리 단위를 동시에 맞추지 않아도 된다.

 

- 동기보다 복잡하다.

- 결과가 주어지는 시간 동안 다른 작업을 할 수 있다.

 

 

동기는 요청 이후 확실하게 결과 확인이 필요한 상황에서 사용되고 비동기 방식은 요청 이후 결과가 언제 들어오든 상관이 없는 경우에 사용된다.

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abstract

추상적인

구현이 완전하지 않은 상태임을 타나내는 키워드이다.

클래스, 메서드, 프로퍼티, 인덱서, 이벤트와 함게 사용될 수 있다. 

일반적으로 추상 클래스를 구현하는데 사용되며 자체적으로는 인스턴스화 되지 않고 파생된 비추상 클래스에 의해 구현되어 사용된다. 

 

    abstract class Person
    {
        public abstract int GetInfo();
    }

    class Joon : Person
    {
        private int m_age;
        public Joon(int age) => m_age = age;
        public override int GetInfo() => m_age;
    }

    public class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            // Error, cannot create an instance of the abstract type.
            Person person = new Person(); 

            Joon joon = new Joon(30);
            Console.WriteLine(joon.GetInfo());
        }
    }

Feature

- 추상 클래스는 인스턴스화할수없다.

- 추상 클래스는 추상 메서드와 접근자를 포함할 수 있다.

- abstract 제한자는 sealed 제한자와 반대의미이므로 같이 사용할 수 없다.

  (abstract : 상속을 필요로하는 제한자, sealed : 상속을 방지하기위한 제한자)

- 추상 클래스로부터 파생된 클래스는 반드시 추상 메서드와 접근자의 구현이 필요하다.

 

메서드와 프로퍼티의 선언에서 abstract 제한자의 사용은 구현을 포함하지 않는것을 나타낸다.

- 추상 메서드는 암묵적으로 가상 메서드이다.

- 추상 메서드는 오직 추상 클래스 내에서만 선언이 허용된다.

- 추상 메서드는 구현이 없어야하므로 선언시 중괄호가 필요하지 않다.

 

Derived abstract class

추상 클래스를 파생 클래스로 만들어 특정 가상 메서드의 상속하여 추상 메서드로 가상 메서드를 재정의할 수 있다.

    public class BaseClass
    {
        public virtual void VirtualMethod(int i) { }
    }

    public abstract class AbstractClass : BaseClass
    {
        public abstract override void VirtualMethod(int i);
    }

	//DerivedClass.ViertualMethod는 BaseClass.VirtualMethod에 접근할 수 없다.
    public class DerivedClass : AbstractClass
    {
        public override void VirtualMethod(int i)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

추상 클래스로부터 파생된 클래스는 메서드의 원래 구현에 접근할 수 없다. 

이러한 방식으로 추상 클래스는 파생 클래스로부터 가상 메서드의 구현을 강제할 수 있다.

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예약어

예약어는 식별자로 사용할 수 없는 문자를 뜻한다.

현재 또는 향후 사용될 문자까지 예약어로 등록되기도 한다.

*식별자(identifier)

변수, 함수, 클래스 등의 이름을 지정하는데 사용되는 문자열

 

키워드

컴파일러에게 특별한 의미를 가지고 있는 문자이다. 

키워드가 가지는 특징은 언어마다 다른데 키워드를 식별자로 사용할 수 있는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있다.

 

두 개념을 명확하게 구분짓는게 애매하다. 

어떤 언어에서는 모든 키워드가 예약어로 되어있어 키워드를 식별자로 사용하는게 불가능하지만 또 일부 언어에서는 키워드를 식별자로 사용하기도 하기 때문에 키워드를 예약어로 단정할 수 없고 예약어 또한 현재 사용중이 아닌 문자도 사용을 못하게 하는 경우가 있기 때문에 모든 예약어가 키워드처럼 의미를 가지고 있지 않을 수 있다.

 

그래서 예약어는 식별자로 사용 못하는 문자 키워드는 특별한 의미를 가지고 있는 문자로 구분하고 각 언어마다 키워드와 예약어를 파악하는게 중요하는게 좋을것같다.

 

💡키워드를 식별자로 사용하는 예 : Fortan ( if then then then = else else else = then)

💡예약어가 키워드로 사용되지 않는 예 : Java  (goto)

 

키워드 종류

키워드는 사용되는 방식과 기능 그리고 문맥에 따라서 종류가 나누어지며 언어마다 각기 다른 특징을 가지고 있기도 하지만 공통되는 부분도 많다.

 

일반적으로 사용되는 키워드를 정리한다.

 

제한자(Modifier)

타입과 멤버를 누가 수정할 수 있는지 특정하여 나타내는 키워드이다. 프로그램의 특정한 부분이 다른 곳에서 수정되는것을 허용하거나 방지하도록한다.

 

접근 제한자(Access Modifier)

클래스, 메서드, 프로퍼티, 필드 등의 멤버를 선언할 때 적용되는 것으로 클래스간의 멤버 접근성을 정의한다.

 

구문(Statement)

구문은 프로그램의 흐름과 연관된 키워드이다.

대표적으로 if, for 등의 키워드가 있다.

 

메서드 매개변수(Method Parameter)

메서드의 매개변수에서만 적용되는 키워드이다.

 

네임스페이스 키워드(Namespace Keywords)

네임스페이스 및 관련 연산자에 적용되는 키워드이다.

using ... 

 

연산자 키워드(Operator Keywords)

기타 작업을 수행하는 키워드이다.

sizeof ...

 

접근 키워드(Access keywords)

객체 또는 클래스에 접근하는데 사용된다.

this ...

 

리터럴 키워드(Literal Keywords)

특정 값으로 평가될 수 있는 키워드이다.

null, false, true 등

 

타입 키워드(Type Keywords)

자료형에 사용되는 키워드이다.

int, char, float ...

 

문맥상 키워드(Contextual Keywords)

특정 문맥상에서만 키워드로 취급된다.

 

 

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Expression

표현, 식 등의 뜻을 가지고 있다.

하나 이상의 값으로 표현될 수 있는 코드를 의미한다. 

여기에는 사칙연산의 수식과 같은 것들 뿐만 아니라 함수 콜, 변수 이름, 식별자, 연산자 등까지도 포함된다.

 

요점은 expression은 evaluate가 가능하여 하나의 값으로 나타나는것을 의미한다.

A = 1;
B = 2;
Arr = [1, 2, 3]; 
A + B // 3
Arr[2] = 3;
...

형태는 다르지만 모두 단일 값으로 평가될 수 있는 expression이다. 

Statement

진술, 성명 등의 뜻을 가지고 있다.

프로그래밍에서는 실행 가능한 최소의 독립적인 코드 단위를 말한다.

즉 컴파일러가 이해하고 실행할 수 있는 모든 구문을 Statement라 할 수 있고 문법적으로 적합한 모든 한 줄의 코드나 블록도 Statement라 할 수 있다. 일반적으로 Statement는 하나 이상의 Expression과 키워드를 포함한다.

 

int a = 1;	//expression
int b = 2;	//expression
if (a == b)	// if keyword
{
	return true; //expression
}

정리

Expression은 하나의 값을 표현하는 식이며 하나 이상의 Expression과 키워드로 작성된 구문은 모두 Statement로 볼 수 있다. 따라서 모든 Expression은 Statement라 볼 수 있지만 모든 Statement가 Expression은 아닌 두 관계는 부분집합이 된다.

 

 

 

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메인 함수

C#의 메인함수는 프로그램의 시작점이다. 

프로그램이 실행될 때 가장 먼저 실행되는 함수로 몇가지 조건을 가진다.

- 클래스 또는 구조체 내부에 선언한다.

- 메인함수는 반드시 static으로 선언되어야하며 클래스 또는 구조체가 static일 필요는 없다.

- 접근제한자는 public일 필요는 없다.

- 반환형은 void, int, Task, Task<int> 형을 가질 수 있다. (Task, Task<int> 의 경우 async 한정자 필요)

- 매개변수는 string[]을 가질 수 있다. 이 매개변수에는 명령어 인자가 포함된다.

 

선언

public static void Main() {}
public static int Main() {}
public static void Main(string[] args) {}
public static int Main(string[] args) {}
public static async Task Main() {}
public static async Task<int> Main() {}
public static async Task Main(string[] args) {}
public static async Task<int> Main(string[] args) {}
//( public 접근 제한자는 일반적으로 사용되는 것이며 필요조건은 아니다.)

반환형

메인 함수는 한정자나 매개변수의 상태에 따라 반환형을 선택할 수 있다.

//매개변수, await을 모두 사용하지 않음
static int Main()
static void Main()

//매개변수, awiat 모두 사용
static async Task<int> Main(string[] args)
static void Main(string[] args)

//매개변수를 사용하고 await만 사용하지 않음
static int Main(string[] args)
static aync Task Main()

//매개변수를 사용하지않고 await만 사용
static async Task<int> Main()
static async Task Main(string[] args)

 

메인 함수의 반환값을 통해 프로그램 실행 결과를 확인할 수 있다.

윈도우에서 프로그램이 실행되면 메인 함수에서 반환되는 모든 값이 환경 변수에 저장된다.

저장된 환경 변수는 배치 파일의 ERRORLEVEL 또는 PowerShell의 $LastExitCode를 사용하여 검색할 수 있다.

 

테스트

int 값 반환 확인

실행하면 0을 반환하도록 메인 함수를 만든다.

class MainReturnValTest
{
    static int Main()
    {
        //...
        return 0;
    }
}

해당 스크립트가 위치한 폴더에서 PowerShell을 열어 스크립트를 실행시킨다.

dotnet run
if ($LastExitCode -eq 0) {
	Write-Host "Execution succeeded"
} else
{
	Write-Host "Execution Failed"
}
Write-Host "Return value = " $LastExitCode

비동기 메인 함수

메인 함수를 비동기로 선언하면 컴파일러는 항상 올바른 코드를 실행하는 이점이 있다.

프로그램의 진입점에서 Task 또는 Task<int>를 반환할때 컴파일러는 프로그램 코드에 선언된 진입점 메서드를 호출하는 새로운 진입점을 생성한다.

 

진입점의 이름을 $GeneratedMain이라고 할때 컴파일러는 이 진입점에 대해 다음과 같은 코드를 생성한다.

 

// 결과적으로 동일한 코드를 생성
static Task Main()
static void $GeneratedMain() => Main().GetAwaiter().GetResult();

static Task Main(string[])
private static void $GeneratedMain(string[] args) => Main(args).GetAwaiter().GetResult();

static Task<int> Main()
private static int $GeneratedMain()

static Task<int> Main(string[])
private static int $GeneratedMain(string[] args) => Main(args).GetAwaiter().GetResult();

 

테스트

async 반환값 확인

비동기 함수 호출을 하기 위해서 상용구 코드를 사용하거나 직접 await을 반환하는 메인함수를 만든다.

// boilerplate code
public static void Main()
{
	AsyncConsoleWork().GetAwaiter().GetResult();
}

// or
static async Task<int> Main(string[] args)
{
	return await AsncConsoleWork();
}

// async function return 0
private static async Task<int> AsyncConsoleWork()
{
	return 0;
}

 

코드를 작성한 다음 동일하게 명령어를 입력해보면 결과를 확인할 수 있는데 이번에는 await으로 인한 동작이 추가된걸 확인할 수 있다.

 

 

명령문 인자

다음 방법들로 함수를 정의해서 메인 함수에 인자를 전달할 수 있다.

Main method code Main signature
No return value, no use of await static void Main(string[] args)
Return value, no use of await static int Main(string[] args)
No return value, uses await static async Task Main(string[] args)
Return value, uses await static async Task<int> Main(string[] args)

인자를 사용하지 않는 경우 더 간단하게 함수를 선언할 수 있다.

Main method code Main signature
No return value, no use of await static void Main()
Return value, no use of await static int Main()
No return value, uses await static async Task Main()
Return value, uses await static async TaskMint> Main()
   

또한 Environment.CommandLine 이나 Environment.GetCommandLineArgs를 통해서 콘솔이나 WinForms 응용 프로그램에서 어느 시점에나 인자에 접근할 수 있다. 명령문 인자를 사용할 수 있도록 하기 위해서는 수동으로 메인 함수를 수정해야한다. 

 

💡 메인 함수의 매개변수는 명령문 인자로 문자열 배열이다. 보통은 인자의 존재를 확인할때 문자열 속성인 Lenght 사용한다.

이때 문자열 배열은 null이 올 수 없기 때문에 null 검사하지 않고 Length로만 판단해도 안전하다.

 

문자열 인자는 Convert 클래스나 Parse 함수를 사용해서 숫자 형식으로 변환할 수 있다.

 

long num = Int64.Parse(args[0]);
long num = long.Parse(args[0]);
long num = Convert.ToInt64(s);

 

문자열을 정수로 변환하여 사용하는 예제

인자가 없는 경우 응용 프로그램은 프로그램의 올바른 사용법을 설명하는 메시지를 출력한다.

 

// ---How to using numeric argument---
// Factorial : 정수로 변환된 인자를 팩토리얼 계산후 반환
public class Functions
{
    public static long Factorial(int n)
    {
        if ((n < 0) || (n > 20))
        {
            return -1;
        }

        long tempResult = 1;
        for (int i = 1; i <= n; i++)
        {
            tempResult *= i;
        }
        return tempResult;
    }
}

class Program
{
    static int Main(string[] args)
    {
        if (args.Length == 0)
        {
            Console.WriteLine("Please enter a numeric argument.");
            Console.WriteLine("Usage: Factorial <num>");
            return 1;

        }

        int num;
        bool test = int.TryParse(args[0], out num);
        if (!test)
        {
            Console.WriteLine("Please enter a numeric argument.");
            Console.WriteLine("Usage: Factorial <num>");
            return 1;
        }

        long result = Functions.Factorial(num);

        if (result == -1)
        {
            Console.WriteLine("Input must be >= 0 and <= 20.");
        }
        else
        {
            Console.WriteLine($"The Factorial of {num} is {result}.");
        }

        return 0;
    }
}

예제를 테스트 하기위해서 Developer Command Prompt를 사용한다.

시작 메뉴에서 커맨드 창을 실행시킨다.

(프롬프트창은 굳이 위 프로그램을 사용하지 않아도 된다.)

 

💡Command  명령어 : 경로 이동 cd <path>, 드라이브 변경하는방법 C:\>E:

 

스크립트 파일이 위치한 경로로 이동한 후 다음 명령어를 실행한다,

dotnet build

만약 응용 프로그램이 컴파일 오류가 없다면 해당 스크립트파일의 빌드 파일이 실행된다.

팩토리얼 함수가 잘 동작하는지 확인하기 위해서 인자를 전달해본다.

3의 인자를 전달했을때 3!의 계산 결과인 6이 잘 출력되는걸 확인할 수 있다.

 

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C# 예제를 작성하고 테스트를 하기위한 IDE는 Visual Studio를 사용한다.

 

사용하는 버전은 Visual Studio 2022이며 프로젝트 템플릿은 .Net 환경의 Console App 을 사용한다,

 

 

프로젝트가 열리면 기본으로 Program.cs 스크립트가 만들어져있고 Hello World!를 출력하는 코드가 작성되어있다.

F5를 눌러서 콘솔창을 띄워서 해당코드를 실행시켜 볼 수 있다.

 

 

그런데 템플릿에 작성된 코드를 보면 뭔가 빠져있다는것을 알 수 있다.

원래 C# 에서는 코드가 실행되기 위해서 반드시 메인 함수가 있어야하고 이 함수 내부에서 호출이 되어야 실행이된다.

 

코드의 첫번째 라인에 있는 링크를 들어가보면 이러한 변경사항에 대한 공시 문서의 설명이 나온다.

.Net 6 부터 C# Console App 프로젝트 템플릿은 Program.cs 파일에 위처럼 코드를 생성하게 되며 이전 버전의 경우는 그대로 전체 코드를 생성한다. 

 

이전의 방식을 사용하고 싶은 경우 프로젝트 생성시 해당 옵션을 체크해준다.

 

최신 템플릿을 사용하지 않고 기존의 방식으로 코드가 뜨는걸 확인할 수 있다.

https://aka.ms/new-console-template

 

위 링크를 들어가보면 다른 방법으로도 템플릿을 설정할 수 있으며 암시적으로 사용중인 using의 경우도 수정할 수 있다.

 

공부가 목적이기 때문에 우선 생략된 코드가 없는 방식을 사용하기로 한다.

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.Net Framework

응용 프로그램을 구축하고 실행하기 위해 Microsoft에서 개발한 소프트웨어 개발 프레임워크 및 런타임 환경이다.

일반적인 C, C++ 같은 네이티브 언어로 만들어진 프로그램들이 운영체제에서 곧바로 실행되는 것과는 다르게 .Net 프레임워크를 기반으로 만들어진 응용 프로그램은 반드시 프레임워크가 설치된 환경이 요구된다.

 

.Net 프레임워크에서 사용되는 프로그래밍 언어는 대표적으로 C#과 Visual Basic이 있다.

해당 환경에서 개발된 프로그램은 컴파일 시 소스 코드를 IL(Intermediate Language)이라는 중간 언어로 바뀌는데 이때 IL코드는 메서드, 속성 및 기타 세부 정보를 포함한 메타 데이터와 함께 어셈블리라는 파일로 패키징 되어 저장된다. 어셈블리는 CLR에서 관리되며 런타임 실행 중에 JIT에 의해서 기계 언어로 변환된다. 이 기계언어 또한 지속해서 CLR에 의해서 유지 및 관리된다. 

 

이렇게 중간언어로 변경되는 과정이 있기 때문에 빌드환경과 실행환경이 다르더라도 실행환경에 맞춰서 런타임에서 기계언어를 맞춰서 만들어 내게 된다. 일반적인 네이티브 언어는 이러한 과정이 없기 때문에 환경이 바뀌면 문제가 생기는 경우가 발생하기도 한다.

 

IL

Intermediate Language

중간언어, 인간이 읽을 수 있는 소스코드가 컴파일러를 통해 해석될 때 완전한 네이티브 코드가 아닌 컴파일러나 소프트웨어 도구에 의해 추가 처리 또는 최적화될 수 있는 일련의 명령으로 변환되는데 이때 생성되는 파일에는 중간 언어라고 하는 명령어가 포함된다.

 

중간 언어는 쓰기 및 실행 사이의 가교 역할을 하는 언어로 컴파일러가 정밀한 최적화를 하도록 만들어 프로그램이 더 효율적으로 실행되도록 만들기도 하고 호환성이 없는 시스템 간에 이식 가능한 출력 파일을 생성하기 위해 사용되기도 한다.

언어의 실제 구문은 기계 코드 또는 인간이 읽을 수 없는 다른 유형의 바이트 코드와 유사하거나 또는 기존의 크로스 플랫폼 컴퓨터 프로그래밍 언어일 수도 있다.

.Net 프레임워크 환경은 다음과 같은 과정으로 작업이 진행된다.

.Net 호환 언어 > IL 코드 > CLR 실행 > CPU 기계어

IL 코드의 특이한 점은 ILASM.EXE라는 컴파일러를 가지고 있고 그 자체로 프로그래밍 언어의 문법을 가진다는 점이다.

 

CLR

Common Language Runtime 

.Net 프로그램 실행을 위한 런타임 환경을 제공한다. CLR은 구성요소들을 통해서 다양한 서비스를 제공하여 런타임에 프로그램의 전체 작업을 관리한다. 

 

JIT Compiler

Just In Time

중간 언어인 IL 코드를 하드웨어에서 실행할 수 있는 기계어로 변환한다. 

.Net 프로그램의 모든 어셈블리 및 코드를 기계어로 컴파일하지 않고 프로그램이 실행되는 런타임 동안 즉석에서 코드를 컴파일하여 필요한 코드만 컴파일한다. 실제로 실행에 필요한 코드를 컴파일할 수 있는 마지막 순간까지 기다리기 때문에 적시 컴파일 Junt In Time Compile이라고 한다. 이러한 작동 방식으로 다음과 같은 특징을 가진다.

 

메모리 사용량 감소

실제로 필요한 코드만 컴파일하기 때문에 사용되지 않는 코드는 컴파일되지 않으므로 메모리에 저장할 필요가 없어 프로그램에서 메모리 사용량을 절약할 수 있다.

 

향상된 성능

코드를 즉석에서 컴파일함으로 기본 하드웨어 및 시스템 구성에 대한 정보를 활용할 수 있기 때문에 최대 성능 및 효율성을 위해 코드를 최적화할 수 있다.

 

유연성

필요에 따라 코드를 컴파일할 수 있기 때문에 프로그램의 실행 흐름 또는 데이터 입력의  변경 사항에 적응할 수 있으므로 프로그램이 사용자 또는 시스템 입력에 더 유연하게 응답할 수 있다.

 

GC

Garbage Collection

더 이상 사용되지 않는 메모리를 식별하고 할당 해제하여 .Net 프로그램에서 사용하는 메모리를 자동으로 관리하는 프로세스이다.

 

Net 프로그램에서 개체는 프로그램 실행 중에 동적으로 생성되는데 이러한 개체를 저장하는 데 사용되는 메모리는 필요에 따라 할당 및 해제되어야 한다. GC는 프로그램에서 더 이상 참조하지 않는 개체를 식별하기 위해 메모리를 주기적으로 스캔하는 방식으로 작동한다. 그런 다음 해당되는 개체는 할당 해제되며 해당 메모리는 시스템에서 회수된다.

 

GC는 자동으로 사용되지 않는 메모리를 할당 해제하기 때문에 프로그램이 충돌하거나 예측할 수 없는 동작을 유발할 수 있는 메모리 누수를 방지하는데 도움이 된다. 또한 사용 가능한 메모리를 최적화하고 수동 메모리 관리의 오버헤드를 줄이면서 프로그램의 성능을 향상할 수 있으며 자동화된 프로세스를 통해 프로그래밍을 단순화할 수 있다.

 

하지만 GC는 사용되지 않는 개체를 식별하기 위해 주기적으로 메모리를 스캔하는 과정이 성능 오버헤드를 유발하기도 하며 메모리가 수거되는 동안 프로그램의 실행이 일시적으로 중지되거나 중단되는 등의 프로그램 응답성에 영향을 미칠 수 있다.

 

Exception Handling

프로그램 실행 중에 발생하는 오류 및 예외를 처리하기 위한 메커니즘을 제공하여 .Net 프로그램이 오류를 복구하고 계속 실행할 수 있도록 한다. 이 메커니즘은 개발자가 프로그램이 다양한 유형의 예외에 응답하는 방법을 지정할 수 있는 try/catch/finally 블록의 사용을 기반으로 한다. 

 

예외가 발생하면 CLR은 우선 예외 유형과 일치하는 catch 블록을 찾는다.

일치하는 catch 블록이 발견되면 해당 블록의 코드가 실행되어 프로그램이 적절한 방식으로 예외를 처리할 수 있다. 일반적으로 이 블록에서는 오류 메시지 로그나 대화 상자 표시 등을 처리한다.

 

일치하는 블록이 없으면 호출 스택에서 다음 상위 수준 catch 블록으로 예외가 전달되는데 어떤 수준에서도 블록이 발견되지 않으면 프로그램이 종료되고 오류 메시지가 표시된다.

 

예외를 효과적으로 처리할 수 있도록 제공되는 기능으로 Custom exception types, Exception filters, Stack traces 등이 있다.

 

Security Serviece

프로그램이 안전하게 실행되고 버퍼 오버플로 또는 인젝션 어택과 같은 공격에 취약하지 않도록 도움이 되는 다양한 보안 서비스를 제공한다.

 

CAS(Code Access Security)

코드 액세스 보안은 리소스 또는 중요한 데이터에 대한 무단 액세스를 방지하는 메커니즘으로 개발자가 다양한 코드 모듈이나 구성 요소에 대한 권한을 지정할 수 있으며 필요한 권한이 부여된 코드만 보호 중인 리소스에 액세스 할 수 있다.

 

Verification

CLR에는 프로그램 코드가 실행되기 전에 무결성과 안전성을 확인하는 확인 프로세스가 포함되어 있다. 확인 프로세스는 코드가 형식이 안전하고 버퍼 오버플로 또는 인젝션 어택과 같은 보안 취약성이 포함되어 있지 않은지 확인한다.

 

Sandboxing

프로그램을 서로 간에 그리고 기본 시스템으로부터 격리할 수 있는 샌드박싱 메커니즘을 제공한다. 샌드박싱은 프로그램에서 사용할 수 있는 권한과 리소스를 제한하고 악의적인 프로그램이 중요한 시스템 리소스나 데이터에 액세스 하지 못하도록 방지한다.

 

Secure execution

악성 코드가 시스템에서 실행되는 것을 방지하여 안전한 실행환경을 제공하여 프로그램이 안전하고 신뢰할 수 있는 환경에서만 실행되도록 악성 코드나 승인되지 않은 코드를 포함하지 않도록 한다.

 

Encryption

CLR은 중요한 데이터를 보호하고 무단 액세스를 방지할 수 있도록 데이터 암호화 및 암호 해복에 대한 지원을 한다. 이 암호화 메커니즘을 사용하면 디스크에 저장되거나 네트워크를 통해 전송되는 데이터를 보호할 수 있다.

 

Thread Management

개발자가 단일 프로그램 내에서 여러 스레드를 만들고 제어할 수 있도록 한다.

 

Thread Pool

개발자가 각 작업에 대해 새로운 스레드를 만드는 대신 여러 작업에 스레드를 재사용할 수 있도록 스레드 풀 메커니즘을 제공한다. 스레드 풀은 성능을 향상시키고 스레드 생성 및 소멸시 발생하는 오버헤드를 줄일 수 있다.

 

Thread Synchronization

여러 스레드가 공유 리소스나 데이터에 액세스할 때 발생할 수 있는 경합 상태 및 기타 동기화 문제를 방지하도록 다양한 동기화 메커니즘이 제공되는데 이 메커니즘에는 locks, mutexes, semaphores, synchronization primitives 가 있다.

 

Thread Prioritization

스레드의 우선 순위를 지정할 수 있어 중요한 작업이 먼저 실행되도록 할 수 있다. 우선 순위는 실행 예약 순서를 결정하는데 이것은 성능을 최적화하거나 중요한 작업이 먼저 실행되도록 하는 데 유용하다.

 

Thread Interruption

현재 실행 중인 스레드를 중단할 수 있는데 오래 실행되거나 응답하지 않는 스레드를 중지시킬 수 있다.

 

Thread Local Storage

여러 스레드 간에 공유되지 않고 특정 스레드에 로컬 데이터를 저장한다. 스레드 로컬 저장소는 성능을 최적화하거나 동기화 오버헤드를 줄일 수 있다.

 

Type System

.Net  호환 언어는 지켜야 할 타입의 표준 규격을 정의한 CTS를 만족한다면 누구나 새로운 언어를 만들어 .Net 프레임워크 상에서 실행할 수 있다. CTS의 모든 규격을 구현할 필요는 없으며 사용할 언어 사양에 맞게 구현하는 것도 가능하다.

CTS

Common Type System

공통 유형 시스템은 데이터 유형을 정의하고 사용하기 위한 표준이다.

데이터 유형은 언어 간 통합을 용이하게 하기 위해 런타임에 의해 사용되고 관리된다.

 

공용 언어 사양

CTS 이외에도 한 가지 지켜할 사항인 CLS가 있다.

직접 .Net  호환 언어를 만든다면 CTS는 전체를 구현할 필요가 없더라도 CLS만큼은 완벽하게 구현할 필요가 있는데 .Net 호환 언어끼리는 서로 사용할 수 있고 상속도 받을 수 있기 때문에 항상 외부에서 사용할 기능에 대한 호환성 문제를 염두하고 CLS를 준수해야 한다. 모든 .Net  호환 언어는 CLS에 정의한 사양만큼 구현하도록 하며 서로 간에 호출해야 하는 경우에는 그 기능에 한해서 만족시킬 수 있어야 한다.

 

CLS

Common Language Specification

완전한 상호운용성을 만들기 위한 언어의 공통점이다.

CTS의 서브셋으로 CLS의 규칙이 더 엄격하지 않은 이상 CTS 내의 모든 규칙이 CLS에 동일하게 적용될 수 있다.

 

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마이크로소프트사에서 개발한 프로그래밍언어이다. 특정 프레임워크내에서 사용하도록 만들어졌으며 다루기 쉽고 편리한 기능들을 지원한다.

 

Feature

- .Net 프레임워크내에서 사용되는 언어이다.

- 다중 패러다임을 지원한다.

- C, C++, Java와 문법이 비슷하다.

- 자동으로 메모리를 관리한다.

- 모든 메서드와 변수는 클래스내에서 선언된다.

 

.Net Framework 정리글

 

Object-Oriented Programming

객체지향 프로그래밍

C# 은 모두 클래스 단위로 만들어지고 사용된다.

사용하려는 함수, 변수를 하나의 객체로 만들어 사용하는것이 특징이며 전역 변수나 전역 함수와 같은 방식은 허용되지 않으며 어디서든 사용하기 위한 함수나 변수를 선언하기 위해서는 정적 클래스를 선언하고 그 내부에 함수와 변수를 선언하고 해당 정적 클래스를 통해 접근해서 사용하는 방식을 권장한다.

 

Multi-Paradigm Programming

하나의 프로그래밍 언어에서 하나의 패러다임에 국한되지 않고 여러 가지 프로그래밍 패러다임을 지원하는 것을 의미한다. 이 패러다임이란 사고 방식이나 문제 해결을 위한 접근 방식 그리고 특정 언어의 디자인 패턴과 같은 것을 말한다,

* Paradigm : 어떤 분야에서의 일관된 이론적 모델이나 철학적 접근 방식을 말한다.

 

Structed Programming

구조적 프로그래밍은 선택 및 반복 그리고 블록 구조 및 서브루틴의 구조화된 제어 흐름을 광범위하게 사용하여 컴퓨터 프로그램의 명료성, 품질 및 개발 시간을 향상시키는 것을 목표로한다.

 

Imperative Programming

명령형 프로그래밍은 프로그램의 상태를 Statements를 사용해 변경시키는 것을 말하며 명령적 프로그래밍은 컴퓨터가 수행할 명령으로 구성된다. 프로그램의 예상 결과에 대한 높은 수준의 설명보다 단계별로 프로그램이 작동하는 방식을 설명하는데 중점을 둔다.

 

Object-Oriented Programming

객체 지향 프로그래밍은 데이터와 코드를 포함할 수 있는 객체의 개념을 기반으로 하는 프로그래밍 패러다임이다.

데이터는 필드의 형태이고 코드는 절차의 형태를 한다. 객체는 일반적으로 프로시저나 메서드가 붙어있고 그것들을 통해서 객체의 데이터에 접근하고 수정하는 형태를 가진다.

 

Event-Driven Programming

이벤트 기반 프로그래밍은 마우스 클릭, 키 입력같은 사용자 동작이나 센서 출력, 메시지 전달 등의 이벤트에 의해 프로그램의 흐름이 결정되는 방식이다.

 

Asnychronous Method Invocation

비동기 메서드 호출, 멀티스레드 컴퓨터 프로그래밍에서 호출된 코드가 끝나기를 기다리는 동안 다른 호출이 차단되지 않는 설계 패턴이다. 응답이 도착하면 호출 스레드가 알려지고 응답에 대한 폴링은 되지 않는다.

* Polling

스레드에 플래그를 놓아 값이 준비되면 플래그를 메인 프로그램에 전달해주는 것을 말한다. 메인 프로그램에서는 주기적으로 스레드에 값이 준비되었는지 확인하는 작업이 필요하다.

 

Functional Programming

함수형 프로그래밍은 상태와 가변 데이터를 멀리하는 프로그래밍 패러다임이다. 자료처리를 수학적 함수의 계산처럼 취급한다.

 

Generic Programming

범용 프로그래밍은 하나의 코드를 통해 다양한 타입을 처리하는 것을 말한다.

 

Reflective Programming

Reflection을 활용하는 프로그래밍 패러다임이다.

* Reflection

런타임 시점에서 자신의 구조와 행위를 관리하고 수정할 수 있는 프로세스를 뜻한다. 

행위 관리(Type Introspection) 은 런타임에서 객체의 타입을 결정할 수 있는 능력을 의미한다.

 

Concurrent Computing

동시 컴퓨팅, 프로세스에 대해 별도의 실행 지점 또는 제어 스레드가 있는 시스템 속성이다. 동시 시스템은 다른 연산이 완료될 때까지 기다리지 않고 연산이 진행될 수 있는 시스템이다.

모듈러 프로그래밍의 한 형태로 전체적인 계산은 동시에 실행될 수 있는 서브 컴퓨터에 반영된다.

 

Garbage Collection

C#이 다른 언어들과 가장 큰 차이를 보이는 부분은 메모리 관리에 있다. 메모리는 GC(Galbage Collector)를 통해서 관리된다. GC는 동적으로 할당된 메모리에 대해서 특정 시점에 특정 조건을 통해서 더 이상 사용되지 않는다고 판단되는 할당된 메모리를 해제하는 작업을 한다. 

 

GC는 사용자로 하여금 메모리 관리에 신경쓰지 않아도 되는 편의성을 제공하지만 동시에 메모리에 대해서는 사용자가 관리할 수 없다는 단점도 가지고 있다. 

 

Static

C#에서는 모든 메서드나 변수의 선언은 클래스 내부에서 가능하다. 즉 다른 언어처럼 전역으로 선언하고 어디서든 호출할 수 있게 만드는게 불가능하다.

애초에 C#은 어떤 클래스든 다른 클래스에서 호출하는것이 가능하기 때문에 전역으로 선언이 사용될 필요가 없게 되는데 이때 매번 인스턴스를 생성하는게 불편하다면 정적 클래스를 생성하고 그 내부에 메서드와 변수를 선언하여 사용하면 된다.

 

 

 

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최근부터 넷플릭스에서 방영 중인 드라마 재벌집 막내아들을 재밌게 보고 있었다.

소재 자체는 특별한 건 없었지만 이야기의 흐름이나 배우들의 연기가 계속해서 다음 편을 보고 싶게 만들었다.

 

그리고 대망의 엔딩을 오늘 보게 되었다. 

내가 드라마를 늦게 보기 시작해서 이미 엔딩은 주변 사람들의 대화를 통해서 알고 있는 상태였는데 기대가 크지 않았던 터라 그런지 나름 괜찮게 마무리 지었다고 본다. 현실적인 배경에 허무맹랑한 요소를 섞었던 터라 엔딩을 어떻게 하던 모든 사람들을 만족시키기는 어려울 거라고 느끼고 있었기 때문에 나름 복선이라고 볼 수 있는 부분들은 다 정리했지 않았나 싶다.

 

보다가 조금씩 흥미가 떨어지던 부분은 가장 매력적이었던 등장인물이 더 이상 등장하지 않게 되면서 이전보다는 집중력이 떨어졌다. 그래도 그 후 어떻게 이야기가 마무리될지 궁금해서 끝을 보긴 했지만 엄청 특별한 반전은 없었고 그럼 그렇지라는 느낌과 저게 왜 저렇게 되지라는 의문도 남은 채로 드라마가 끝났다. 

 

그래도 오래간만에 몰입해서 봤던 드라마였고 소재가 흥미롭고 간접적으로 시대적인 공감을 느낄 수 있어서 만족스러운 드라마 시청이었다. 

 

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튜링머신(Turing Machine)

앨런 튜링

튜링 머신은 앨런 튜링이 1936년에 제안한 이론적인 기계이다.

수학자 앨런 튜링은 힐버트 프로젝트의 목표에 도전하기 위해 튜링 머신 개념을 도입했다. 힐버트 프로젝트는 모든 수학적 명제를 증명해주는 만능 기계를 만들려는 시도였으나, 튜링은 이러한 프로젝트의 목표가 불가능하다는 것을 증명하기 위해 튜링 머신을 사용했다.

 

이러한 배경으로 제안된 튜링 머신은 컴퓨터 과학의 기초가 되는 개념이 되면서 컴퓨터가 수행할 수 있는 모든 계산 작업을 수행할 수 있으며, 이를 통해 컴퓨터 과학에서 다양한 계산 문제를 이해할 수 있게된다.

 

튜링 완전성(Turing Completeness)

컴퓨터 과학에서 중요한 개념으로, 계산 이론의 관점에서 특정 시스템이 모든 튜링 머신의 계산 수행 능력을 말하며 튜링 완전성은 컴퓨터 시스템의 계산 능력을 평가하는 기준이 된다.

 

튜링 완전한 시스템은 두 가지 기본 요소가 있다.

1. 기계의 상태를 나타낼 수 있는 유한한 수의 상태

2. 무한한 길이의 메모리를 사용

 

튜링 완전한 시스템은 모든 계산 문제를 해결할 수 있는 이론적인 기계로 볼 수 있으며 이를 통해 현대의 대부분의 프로그래밍 언어와 컴퓨터 아키텍처는 튜링 완전하다고 간주되고 이를 통해서 다양한 시스템 간의 계산 능력을 비교할 수 있다.

 

튜링 완전성을 갖춘 시스템은 어떤 알고리즘도 구현이 가능하며 이론적으로는 다른 튜링 완전한 시스템과 동일한 계산 능력을 가진다. 하지만 언제까지나 튜링 완전성은 이론적인 기준일 뿐 실제 성능을 반영하지 않기 때문에 실제로는 하드웨어 성능, 메모리 제한 등의 제약 때문에 모든 시스템이 동일한 성능을 내지는 않는다.

 

작동 방식

튜링머신은 무한히 긴 테이프가 있고 이 테이프는 일정한 크기로 나누어져 있으며 이를 셀이라고 부른다. 이 셀에는 기호가 기록되어있고 테이프를 따라 움직이는 헤더에 의해서 기록이 바뀔 수 있다. 튜링 머신의 상태는 상태 레지스터에 저장되고 이 상태에 대 따른 동작은 액션 테이블에 의해서 결정된다.

 

액션 테이블에 작성되는 동작은 테이프에 기호를 읽거나 새로 기록하고, 헤더를 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동 그리고 정지의 기능을한다. 만약 액션 테이블에서 특정기호를 읽을 때 까지 헤더를 이동시키고 해당 기호를 읽었을 때 새로 기록을 하거나 또는 다른 동작을 수행시키는 등의 방식으로 모든 계산을 처리할 수 있는 기계로 동작하게 된다. 

Turing Machine

 

한계

튜링 머신에는 계산할 수 없는 문제들이 존재한다.

튜링 머신은 이론적인 개념이기 때문에 현실에 존재할 수 없는 무한한 길이의 테이프와 무한한 시간을 가정으로한다. 따라서 유한한 메모리와 제한된 시간을 가지는 실제 컴퓨터에서는 동일한 계산 능력을 가질 수 없다,

 

그리고 또 다른 한계의 대표적인 예로는 튜링의 정지 문제(Halting Problem)가 있다. 이 문제는 어떤 튜링 머신이 특정 입력에 대해 정지할지 즉, 계산이 완료되어 결과를 출력하고 종료할것인지 또는 무한 루프에 빠져 계속 실행할지를 결정하는 문제이다. 튜링은 이 문제에 대한 알고리즘이 존재하지 않음을 증명했는데 이는 어떤 일반적인 알고리즘이나 프로그램이 입력과 조합에 대해 항상 올바른 정지 여부를 결정할 수 없음을 의미한다. 튜링은 이러한 튜링 머신이 정지문제에 대해서 해결할 수 없다는 점을 통해서 힐버트의 프로젝트를 반증 했다.

 

정지 문제의 불가능성은 튜링 머신과 같은 계산 모델의 한계를 보여주며, 컴퓨터 과학의 여러 분야에서 중요한 영향을 미친다. 예를 들어 프로그램의 정확성, 최적화 또는 자동 버그 찾기 등의 분야에서 이론적한계를 인식하고 이에 대한 해결책을 찾는데 도움이 된다.

 

정지 문제의 증명은 컴퓨터 과학과 수학에서 근본적인 한계를 보여주며, 계산 가능성 이론의 발전에 큰 영향을 미쳤다. 또한, 이 결과는 계산의 본질과 한계에 대한 연구를 촉진시키며 컴퓨터 과학의 핵심 개념으로 자리잡게 되었다.

 

 

 

 

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