728x90 반응형 Develop/Unity15 구글 계정 연동 버전 : Unity 6 구글 계정에 연동과정 Google Sign In SDK에서 ID 토큰, 액세스 토큰을 받는다. Firebase Authentication으로 Google ID 토큰을 Firebase로 전달하고 이를 인증한다. Google Sign In SDK는 구글 계정으로 로그인할 수 있지만 이후 로그인한 사용자를 앱의 인증 시스템에서 관리할 방법이 없다. 또한 Google ID 토큰을 앱에서 직접 검증하는 것은 보안상 위험하기 때문에 파이어베이스를 통해서 토큰을 검증하고 관리하여 안전하게 관리할 수 있고 파이어베이스의 다양한 기능과 연계하여 사용할 수도 있다. 1. 파이어베이스 인증 SDK 설치Firebase Authentication SDK Google 로그인과 Unity를 사용하여 인증하기.. 2025. 2. 28. 2D 애니메이션, 이펙트 최근에 UI 애니메이션을 작업하다 정리가 필요한 부분이 있어서 작성한다. 2D Sprite2D 스프라이트의 애니메이션은 리소스와 Animator를 가지고 만들 수 있다. 원하는 프레임마다 스프라이트를 변경하는 방식으로 애니메이션을 만들 수 있다. UI AnimationUI 경우에도 애니메이션으로 컨트롤하는 경우에는 동일한 방식으로 처리된다. EffectSprite Renderer를 사용하는 상황에서 뭔가 발산하는 이펙트를 사용한다면 어떻게 하는 게 좋을까 생각하면서 파티클 시스템과 오브젝트를 직접 제어하는 방법 두 가지를 사용해 보았다. 있는 리소소 가지고 대충 테스트만 하려고 만들다 보니 별로 이뻐 보이진 않는다. 이러한 상황에서는 오브젝트를 가지고 직접 제어하는 게 나은 방식인 거 같다. 실제로 .. 2024. 12. 3. Input System 사용시 UI 상호작용 안될때 Player 세팅에서 Input System Package만 사용하는 상태 게임 뷰 창에서 버튼이 클릭되지 않는 문제가 발생했다. 하지만 시뮬레이터 창, 빌드 후에는 정상적으로 동작이 되는 문제가 있었다. 이런저런 방법을 시도해 보다가 혹시나 해서 시뮬레이터 창을 닫고 다시 플레이해 보니 정상적으로 동작이 되었다. 두 창이 모두 활성화된 상태에서 플레이될 때 에디터루프에서 인풋시스템이 초기화하면서 문제가 생긴 건지 별거 아닌 문제 때문에 꽤 시간을 빼앗긴 일이 생겨서 메모해 둔다. 2024. 11. 18. 유니티 프로젝트 창 검색 활용 유니티에서 개발을 하면서 에셋을 이것저것 가져와서 필요한 걸 골라서 사용하기도 한다. 여러 가지 사운드 리소스를 틀어가면서 적당한 걸 고르는 경우나 이미지를 돌려가며 잘 어울리는 걸 선택하는 경우가 있다. 하지만 에셋을 여러 경로에서 다운로드하다 보면 폴더의 경로나 파일의 네이밍이 제각각이기 때문에 하나씩 틀어보는 게 쉽지 않다. 이럴 때 특정 유형의 리소스만 모아서 보는 게 편한데 프로젝트 창의 검색 기능을 활용하여 특정 유형의 파일만 모아서 볼 수 있다. - 텍스처 파일 검색 : 't:Texture2 D'- 오디오 파일 검색 : 't:AudioClip'- 프리팹 검색 : 't:Prefab'- 스크립트 파일 검색 : 't:Script'- 머티리얼 검색 : 't:Material'- 애니메이션 검색 :.. 2024. 6. 30. Project Settings - Editor #2 (Asset Pipeline ~ Graphics) 에디터 버전 : 2021.3.28f1 (LTS) Asset Pipeline 예전 에디터 버전에서는 Asset Pipeline 은 version 1, 2를 구분하여 선택하여 사용할 수 있었지만 최근 버전에서부터는 Asset Pipeline 2로 자동설정되며 선택할 수 없다. 에셋을 처리하는 과정에 대한 설정을 관리하는 항목들이다. Remove unused Artifacts on Restart 재실행시 사용하지 않는 아티팩트들을 삭제할지 여부에 대한 토글로 기본으로 활성화된 상태이다. 유니티는 에디터가 실행될 때 라이브러리 폴더의 artifact 파일과 에셋 데이터베이스 엔트리에서 제거한다. 가비지 콜렉션의 형태로 이 설정을 비활성화하면 에셋 데이터베이스의 가비지 컬렉션이 비활성화된다. 즉 더 이상 사용하지.. 2024. 2. 15. Asset Serialization, Binary and Text 바이너리와 텍스트(YAML) 비교 비주얼 스튜디오에서 바이너리를 볼 수 있는 확장 툴을 설치해서 해당 파일을 분석해 본다. 프로젝트 설정 중에서 에셋 데이터를 관리하는 방식인 바이너리와 텍스트 두 가지에 대해서 몇 가지 테스트를 해볼 것이다. 두 방식을 비교해 보기 위해서 프로젝트에서 모든 컴포넌트의 데이터가 동일한 오브젝트를 생성해 보고 차이점을 비교한다. 하이어라키에서 큐브를 생성하고 프리팹으로 만들어 파일을 확인해 본다. 파일의 크기는 3kb이며 파일 내용은 YAML 형식으로 오브젝트의 모든 컴포넌트의 정보가 저장되어 있다. 길이는 100줄 정도 된다. 데이터 내용을 그대로 보아도 어떤 정보를 담고 있는지 파악하기 쉽다. 그대로 프로젝트 세팅에서 Asset Seriailization 모드를 Forc.. 2024. 2. 14. 이전 1 2 3 다음 728x90 반응형