Editor

언리얼 프로젝트를 생성하게 되면 에디터가 열리게 되는데 우선 에디터가 어떤 기능들로 구성되어 있는지 살펴본다.

 

Menu Bar

에디터 상단에는 여러 메뉴들을 선택할 수 있는 메뉴 바가 있다.

Unreal Engine - Menu Bar

 

File

'파일' 메뉴에는 프로젝트 파일과 관련된 기능들이 있다.

Unreal Engine - File

 

새 레벨

새 레벨을 선택하면 '새 레벨'을 선택하는 팝업창이 뜬다. 

Unreal Engine - File > New Level

 

언리얼에서 '레벨'은 게임 내의 오브젝트, 환경, 조명, 카메라 등의 요소를 포함하는 컨테이너 역할을 한다. 

유니티로 치면 '씬'으로 볼 수 있다.

 

새로 생성된 레벨은 현재 레벨 저장(Ctrl + S)으로 저장하거나 다른 이름으로 저장(Ctrl + Alt + S)으로 저장할 수 있다.

 

레벨 열기

'레벨 열기'는 저장된 레벨을 선택하여 열 수 있다.

 

에셋 열기

현재 프로젝트에 설치된 에셋을 열 수 있다.

 

에셋은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 추가로 다운로드할 수 있다.

 

 

모두 저장

작업 중이던 내용 중 저장되지 않은 부분들을 모두 저장하는 기능이다.

 

저장할 파일 선택

저장되지 않은 변경 사항 중 선택해서 저장할 수 있는 기능이다. 클릭 시 저장할 콘텐츠의 목록 창이 팝업 된다.

Unreal Engine - File > Contents Save

 

 

레벨로 임포트

fbx 또는 obj 확장자 파일을 현재 레벨로 임포트 할 수 있다. 

언리얼에서는 프로젝트에 사용되는 리소스들이 Content 폴더에 저장되고 콘텐츠들을 fbx 또는 obj 확장자 파일로 내보내기 할 수 있으며 이를 다시 프로젝트에 임포트 할 수 있다.

 

언리얼 엔진에서 파일과 에셋들은 크게 콘텐츠 폴더와 엔진 폴더에 구분되어서 저장된다.

 

콘텐츠 폴더에는 특정 프로젝트에 특화된 자산을 저장하는 데 사용되며 게임 플레이와 직접적으로 관련된 모든 콘텐츠가 포함된다. 개발자가 직접 생성하고 관리하는 파일들이 대부분이며 프로젝트별로 독립적이다.

 

엔진 폴더에는 언리얼 엔진 자체에 필요한 핵심 파일과 자산을 저장하는 데 사용된다. 엔진 코드, 표준 플러그인, 필수 라이브러리, 시스템 설정 파일 등이 포함되어 있다. 이 폴더에 저장된 파일들은 언리얼 엔진을 설치한 모든 프로젝트에서 공통적으로 사용되기 때문에 이 폴더의 내용이 수정되면 모든 프로젝트에 영향을 미칠 수 있다. 일반적으로 엔진 업그레이드 시 업데이트되는 파일들이다.

 

유니티로 비교하면 Assets, Packages 폴더와 유사하다.

 

Unreal Engine - File > Import/Export

 

모두 익스포트

전체 레벨을 파일로 내보낸다.

 

선택 익스포트

선택된 오브젝트를 파일로 내보낸다.

 

새 프로젝트

새로운 프로젝트를 연다.

Unreal Engine - File > Project

 

프로젝트 열기

프로젝트를 선택하여 연다.

 

프로젝트 압축

현재 프로젝트를 압축하여 저장한다.

 

최근 프로젝트

최근에 연 프로젝트 목록이 리스트로 나타나며 선택하여 열 수 있다.

 

종료

현재 프로젝트를 종료한다.

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Epic Games

에픽게임즈는 미국의 게임 개발회사로 게임 유통도 함께 서비스하고 있다.

1998년에 출시한 1인칭 슈팅 게임 <언리얼>을 개발할 때 사용한 자체 개발 게임엔진인 '언리얼 엔진'을 타사에 제공 및 판매하기 시작했으며 이 엔진을 사용하여 다양한 게임들이 출시되었으며 현재는 에픽게임즈를 대표하는 수준의 중요한 서비스 중에 하나가 되었다.

 

Unreal Engine

이름은 비현실적인 엔진이지만 현재 배포되는 엔진 중에서 가장 현실적으로 그래픽을 표현할 수 있는 엔진 중 하나이다. 따라서 게임뿐만 아니라 영화나 건축 등 고퀄리티의 작업을 위해서 사용되기도 한다.

 

흔히 말하는 AAA급 게임을 개발하는데 주로 사용되는 엔진으로 또 다른 대표적인 게임 엔진인 유니티와 비교했을 때 상당히 무거운 편이다. 따라서 개발하고자 하는 게임의 수준에 맞춰 엔진을 선택하는 것이 필요하다. 

 

 

Project Create 

언리얼 엔진을 설치하고 실행하게 되면 먼저 프로젝트를 생성하게 된다. 참고로 언리얼 엔진은 컴파일러를 비주얼스튜디오를 사용하고 있다.

 

포스팅에서 사용할 버전은 글을 작성하는 시점에서는 가장 최근에 출시된 5.4 버전을 사용한다.

 

프로젝트 생성 단계에서는 어떤 프로젝트를 만들 것인지에 따라서 몇 가지 기본 템플릿이 제공된다. 

 

Unreal Engine - Create Project

 

프로젝트 기본 설정에서는 몇 가지 설정을 선택하여 프로젝트를 초기화할 수 있는데 이 부분은 생성 이후에도 변경이 가능하다.

블루프린트 / C++

언리얼 하면 가장 대표적인 기능이 블루프린트이다. 

블루프린트는 구분하자면 언리얼 엔진으로 개발할 때 사용할 수 있는 프로그래밍 언어 중 한 종류로 볼 수 있다. 이러한 기능을 비주얼 스크립팅이라고도 하는데 유니티에서는 해당 기능은 기본기능으로 제공되지 않지만 스토어에서 구매하여 사용할 수 있다. 대부분 코딩 없이 개발이 가능한 기능으로 표현되는데 이 기능을 사용하기 위해서는 그래도 최소한의 언어적 이해도가 필요하다. 

 

또 다른 선택 가능한 언어는 C++이다.

이 부분에서 개발자들이 더 선호하기도 한다. 또 다른 대표적인 상용엔진인 유니티의 경우 C#을 프로그래밍 언어로 사용하고 있는데 C#에서는 메모리 관리를 위한 GC가 사용된다. 이는 사용자가 메모리 관리에 대한 신경을 쓸 필요를 덜어주지만 반대로 제어할 수 없다는 점도 있다.

 

언리얼의 경우에도 자동으로 관리를 해주는 GC나 스마트 포인터가 존재한다. 유니티와의 차이점은 사용자가 이 관리되는 메모리를 직접 제어할 수 있다는 점에서 차이가 있어 게임의 성능을 최적화하는 데에는 언리얼이 더 유리한 측면이 있다고 보인다.

 

 

 

 

 

 

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