일반 - 글로벌

Unreal Engine - Editor Settings General Global

 

모든 에디터에 영향을 끼치는 글로벌 설정이다.

이 설정 내용은 익스포터 하여 저장할 수 있으며 또한 저장된 파일을 임포트 하여 설정값을 불러올 수 있다.

변경된 설정은 프로젝트 폴더의 Saved > Config 폴더에 저장된다.

 

파생 데이터 캐시

Unreal Engine - Editor Settings > DDC

 

파생 데이터 캐시(Derived Data Cache, DDC)는 개발 과정에서 생성되는 파생 데이터를 저장하는 시스템이다.

파생 데이터에는 텍스처의 압축된 버전, 셰이더의 컴파일된 버전 등을 말하여 이 캐시는 데이터의 재계산이나 재생성 없이 빠르게 로드할 수 있도록 도와줌으로 에디터 및 게임의 런타임 성능을 향상하고 전반적인 컴파일 시간을 단축하는 역할을 한다.

 

즉 에셋을 처음 처리할 때 필요한 계산을 수행하고 결과를 DDC에 저장하는데 이후 동일한 에셋을 다시 로드할 필요가 있을때 DDC에 저장된 경우 미리 계산된 이 데이터를 즉시 사용할 수 있어 시간을 단축할 수 있다.

 

빌드 시 재사용 가능한 데이터가 DDC에 존재하면 셰이더 컴파일이나 에셋 변환과 같은 시간 소모적인 작업을 생략할 수 있기 때문에 규모가 큰 프로젝트 같은 경우 작업 시간을 절약할 수 있다.

 

또한 DDC는 로컬뿐만 아니라 네트워크 상에서도 위치할 수 있기 때문에 이를 통해서 동일한 DDC를 공유할 수 있어 협업에서 모든 팀원이 동일한 파생 데이터에 접근이 가능하며 데이터의 일관성을 유지할 수 있다.

 

따라서 글로벌 로컬 DDC 패스, 글로벌 공유 DCC 경로 설정을 통해서 필요한 데이터를 더 빠르게 재구성할 수 있기 때문에 프로젝트의 이전 및 이식성의 효율성을 높일 수 있다.

 

글로벌로 설정하면 모든 에디터에서 공통적으로 적용되며 고급 설정을 확장하여 현재 프로젝트에서만 적용되는 설정을 할 수 있다.

 

파생 데이터 캐시 알림

Unreal Engine - Editor Settings > DDC Notification

 

DDC와 관련된 작업이 수행될 때 알림을 받을 수 있도록 하는 기능으로 이 설정을 통해서 개발자가 DDC의 상태를 더 잘 파악하고 이해할 수 있도록 하여 관리를 돕는다.

 

이 기능은 수로 DDC 작업의 시작과 완료 과정에서 발생하는 에러 등을 실시간으로 알려주기 때문에 캐시가 올바르게 작동하고 있는지 또는 문제가 발생했는지를 즉시 파악할 수 있도록 모니터링할 수 있다.

 

DDC 작업의 모니터링을 통해서 성능에 미치는 영향을 파악하고 캐시된 데이터의 손상여부 확인이나 진단을 할 수 있어 문제의 원인을 빠르게 파악할 수 있기 때문에 성능 최적화와 작업의 효율성을 향상할 수 있다.

 

파생 데이터 캐시 S3

Unreal Engine - Editor Settings > DDC S3

 

DDC를 Amazon S3와 함께 사용하는 설정으로 대규모 게임 개발 프로젝트에서 주로 사용되는 설정이다.

S3는 Amazon Simple Storage Services로 AWS에서 제공하는 객체 스토리지 서비스로 인터넷을 통해 데이터를 저장하고 검색할 수 잇는 확장 가능한 스토리지 솔루션이다.

 

이 기능을 사용하면 어느 위치에서나 접근 가능한 중앙 집중식 DDC를 구축할 수 있기 때문에 전 세계에 분산된 팀원들이 동일한 파생 데이터에 액세스 하고 공유할 수 있다.

 

이 서비스는 높은 확정성을 제공하고 사용량에 따라 자동으로 저장 용량이 조정되기 때문에 대규모 데이터를 처리하는 상황에서도 안정적인 성능을 유지할 수 있다. 또한 데이터의 내구성과 가용성을 보장하기 위해 여러 지리적 위치에 데이터를 자동으로 복제하여 관리하기 때문에 게임 자산의 안전을 보장하며 데이터 손실의 위험을 최소화할 수 있다.

 

실제로 사용한 만큼의 비용을 지불하는 요금제를 제공하기 때문에 초기 투자 비용 없이 필요에 따라 스토리지를 조정할 수 있게 하여 비용의 효율성과 아마존의 네트워크 최적화와 캐싱 전략을 통해 빠른 데이터 액세스 속도를 제공한다.

 

이 설정을 사용하기 위해서는 우선 AWS 계정의 설정이 필요하다.

 

AWS S3

AWS 3S

 

AWS S3에서 계정을 생성하고 언리얼에서 설정을 통해서 필요한 데이터를 3S 버킷에 저장하여 사용할 수 있다.

 

글로벌 로컬 S3DDC 패스에서 다운로드 패키지 번들의 로컬 캐시 위치를 설정할 수 있다. 이 설정은 컴퓨터의 전체 프로젝트에 영향을 미친다.

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편집

편집 메뉴에는 현재 프로젝트에서 수정과 관련된 작업을 할 수 있다.

Unreal Engine - Edit

 

실행 취소

최근에 실행된 작업을 취소한다.

 

다시 실행

실행 취소한 작업을 다시 실행한다.

 

실행 취소 히스토리 

최근에 실행된 항목들을 리스트로 볼 수 있고 선택하여 되돌릴 수 있다.

Unreal Engine - Redo History

실행 취소하거나 다시 실행하거나 선택하여 진행할 수 있다.

 

그 외에도 잘라내기, 붙여 넣기, 복사하기, 삭제하기 등 일반적인 에디터들에서의 동작들을 사용할 수 있고 단축키도 동일하다. 

 

에디터 개인설정

현재 에디터의 전체적인 설정을 다룰 수 있다.

개인설정 창에서는 다양한 설정들을 할 수 있으며 다음 포스팅에서 자세히 살펴본다.

Unreal Engine - Edit > Preference Settings

 

프로젝트 세팅

현재 프로젝트의 전체적인 설정을 다룰 수 있다.

 

마찬가지로 각 설정들에 대한 내용은 추가 포스팅으로 자세히 살펴본다.

 

플러그인

Unreal Engine - Edit > Plugin

 

플러그인에서는 현재 프로젝트의 플러그인에 대해서 다룰 수 있다.

기본적으로 필요한 플러그인들은 설치된 상태이며 추가로 필요 여부에 따라서 선택하여 추가 설치가 가능하다.

다양한 플러그인들이 있기 때문에 이 부분에 대해서도 따로 포스팅을 통해 자세히 다루도록 한다.

 

 

 

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Editor

언리얼 프로젝트를 생성하게 되면 에디터가 열리게 되는데 우선 에디터가 어떤 기능들로 구성되어 있는지 살펴본다.

 

Menu Bar

에디터 상단에는 여러 메뉴들을 선택할 수 있는 메뉴 바가 있다.

Unreal Engine - Menu Bar

 

File

'파일' 메뉴에는 프로젝트 파일과 관련된 기능들이 있다.

Unreal Engine - File

 

새 레벨

새 레벨을 선택하면 '새 레벨'을 선택하는 팝업창이 뜬다. 

Unreal Engine - File > New Level

 

언리얼에서 '레벨'은 게임 내의 오브젝트, 환경, 조명, 카메라 등의 요소를 포함하는 컨테이너 역할을 한다. 

유니티로 치면 '씬'으로 볼 수 있다.

 

새로 생성된 레벨은 현재 레벨 저장(Ctrl + S)으로 저장하거나 다른 이름으로 저장(Ctrl + Alt + S)으로 저장할 수 있다.

 

레벨 열기

'레벨 열기'는 저장된 레벨을 선택하여 열 수 있다.

 

에셋 열기

현재 프로젝트에 설치된 에셋을 열 수 있다.

 

에셋은 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 추가로 다운로드할 수 있다.

 

 

모두 저장

작업 중이던 내용 중 저장되지 않은 부분들을 모두 저장하는 기능이다.

 

저장할 파일 선택

저장되지 않은 변경 사항 중 선택해서 저장할 수 있는 기능이다. 클릭 시 저장할 콘텐츠의 목록 창이 팝업 된다.

Unreal Engine - File > Contents Save

 

 

레벨로 임포트

fbx 또는 obj 확장자 파일을 현재 레벨로 임포트 할 수 있다. 

언리얼에서는 프로젝트에 사용되는 리소스들이 Content 폴더에 저장되고 콘텐츠들을 fbx 또는 obj 확장자 파일로 내보내기 할 수 있으며 이를 다시 프로젝트에 임포트 할 수 있다.

 

언리얼 엔진에서 파일과 에셋들은 크게 콘텐츠 폴더와 엔진 폴더에 구분되어서 저장된다.

 

콘텐츠 폴더에는 특정 프로젝트에 특화된 자산을 저장하는 데 사용되며 게임 플레이와 직접적으로 관련된 모든 콘텐츠가 포함된다. 개발자가 직접 생성하고 관리하는 파일들이 대부분이며 프로젝트별로 독립적이다.

 

엔진 폴더에는 언리얼 엔진 자체에 필요한 핵심 파일과 자산을 저장하는 데 사용된다. 엔진 코드, 표준 플러그인, 필수 라이브러리, 시스템 설정 파일 등이 포함되어 있다. 이 폴더에 저장된 파일들은 언리얼 엔진을 설치한 모든 프로젝트에서 공통적으로 사용되기 때문에 이 폴더의 내용이 수정되면 모든 프로젝트에 영향을 미칠 수 있다. 일반적으로 엔진 업그레이드 시 업데이트되는 파일들이다.

 

유니티로 비교하면 Assets, Packages 폴더와 유사하다.

 

Unreal Engine - File > Import/Export

 

모두 익스포트

전체 레벨을 파일로 내보낸다.

 

선택 익스포트

선택된 오브젝트를 파일로 내보낸다.

 

새 프로젝트

새로운 프로젝트를 연다.

Unreal Engine - File > Project

 

프로젝트 열기

프로젝트를 선택하여 연다.

 

프로젝트 압축

현재 프로젝트를 압축하여 저장한다.

 

최근 프로젝트

최근에 연 프로젝트 목록이 리스트로 나타나며 선택하여 열 수 있다.

 

종료

현재 프로젝트를 종료한다.

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