new

new 키워드의 사용을 최소화하여 객체 생성의 통제를 개선하고 코드의 유연성과 재사용성을 높여 의존성 관리를 용이하게 할 수 있다. 이를 통해서 메모리 사용을 최적화하고 객체의 생명주기를 효과적으로 관리할 수 있다.

 

디자인 패턴(Design Pattern)

주로 사용되는 방식들은 패턴으로 정형화된 구조를 만들 수 있다. 

자주 그리고 반복적으로 사용되는 코드의 디자인을 정형화된 패턴으로 만들 수 있는데 이를 디자인 패턴이라고 한다.

 

디자인 패턴은 다양한 종류들이 존재하는데 이번에는 그중 객체의 생성과 할당과 관련된 패턴들 중 대표적인 몇 가지만 살펴본다.

 

싱글턴 패턴(Singleton Pattern)

싱글턴 패턴은 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하는 패턴이다.

이 패턴은 객체를 전역적으로 접근할 수 있게 하여 리소스에 대한 중복 접근을 방지하고 메모리 사용을 효율적으로 관리할 수 있도록 한다. 시스템 전체에 걸쳐 일관된 상태를 유지할 수 있으며 객체의 생성과 생명주기를 통제할 수 있다.

 

public class Singleton
{
    private static Singleton instance;
    private Singleton() {}
    
    public static Singleton GetInstance()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}

 

생성자를 private으로 선언하여 클래스 외부에서는 새 객체를 생성할 수 없도록 하며 GetInstance()를 통해서 유일하게 존재하는 클래스의 인스턴스에 접근할 수 있도록 한다.

 

팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern)

객체 생성을 처리하는 인터페이스를 제공하면서 서브 클래스가 생성할 객체의 클래스를 지정할 수 있게 한다.

이 패턴을 통해서 객체 생성을 추상화할 수 있으며 시스템의 확장성과 유연성을 향상할 수 있다.

 

팩토리 패턴의 방법은 다음과 같다.

 

1. 생성할 객체들이 공통적으로 구현할 인터페이스를 정의한다. 

2. 인터페이스를 구현하는 클래스들을 생성한다. 각 클래스에서는 인터페이스의 메서드를 구체적으로 구현한다.

3. 객체 생성을 담당할 메서드를 포함하는 인터페이스를 정의한다. 이 메서드는 인터페이스 타입의 객체를 반환한다.

4. 생성자 인터페이스를 구현하는 클래스를 생성하고 팩토리 메서드를 오버라이드하여 인스턴스를 생성하고 반환한다.

5. 외부에서는 팩토리 메서드를 통해 객체를 생성하여 의존성 없이 동작할 수 있게 된다.

 

예시로 여러 종류의 몬스터를 만드는 팩토리 패턴을 활용하여 작성해 본다.

 

// 몬스터 인터페이스 정의
public interface IMonster
{
    void Attack();
}

// 구체적인 몬스터 클래스
public class Zombie : IMonster
{
    public void Attack()
    {
        Console.WriteLine("Zombie attacks!");
    }
}

public class Vampire : IMonster
{
    public void Attack()
    {
        Console.WriteLine("Vampire attacks!");
    }
}

// 몬스터 생성을 위한 팩토리 클래스
public abstract class MonsterFactory
{
    public abstract IMonster CreateMonster();
}

public class ZombieFactory : MonsterFactory
{
    public override IMonster CreateMonster()
    {
        return new Zombie();
    }
}

public class VampireFactory : MonsterFactory
{
    public override IMonster CreateMonster()
    {
        return new Vampire();
    }
}

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        MonsterFactory factory = new ZombieFactory();
        IMonster monster = factory.CreateMonster();
        monster.Attack();

        factory = new VampireFactory();
        monster = factory.CreateMonster();
        monster.Attack();
    }
}

 

 

특히 다양한 객체가 동일한 인터페이스를 공유하거나 시스템 구성 요소 간의 결합도를 낮추기 원할 때 유용하며 객체의 생성과 클래스의 구현을 분리함으로써 모듈화 된 코드 구조를 가능하게 한다.

 

빌더 패턴 (Builder Pattern)

빌더 패턴은 복잡한 객체의 생성과정을 단계별로 나누어 구축하는 디자인 패턴으로 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성 절차에서 다양한 표현 결과를 얻을 수 있도록 한다. 주로 복잡한 객체를 조립해야 할 때 사용되며 각 부분의 조립 순서를 외부에서 지정할 수 있다.

 

// 캐릭터의 인터페이스 정의
public interface ICharacter
{
    void EquipWeapon(string weapon);
    void EquipArmor(string armor);
    void AddAbility(string ability);
}

// 캐릭터 빌더 인터페이스
public interface ICharacterBuilder
{
    ICharacterBuilder BuildWeapon(string weapon);
    ICharacterBuilder BuildArmor(string armor);
    ICharacterBuilder BuildAbility(string ability);
    Character Build();
}

// 구체적인 캐릭터 빌더
public class HeroBuilder : ICharacterBuilder
{
    private Character _character = new Character();

    public ICharacterBuilder BuildWeapon(string weapon)
    {
        _character.EquipWeapon(weapon);
        return this;
    }

    public ICharacterBuilder BuildArmor(string armor)
    {
        _character.EquipArmor(armor);
        return this;
    }

    public ICharacterBuilder BuildAbility(string ability)
    {
        _character.AddAbility(ability);
        return this;
    }

    public Character Build()
    {
        return _character;
    }
}

// 사용 예
public class Game
{
    public void CreateHero()
    {
        HeroBuilder builder = new HeroBuilder();
        Character hero = builder.BuildWeapon("Sword")
                                 .BuildArmor("Shield")
                                 .BuildAbility("Invisibility")
                                 .Build();
    }
}

 

 

캐릭터가 가지는 공통적인 기능을 인터페이스로 구현한 다음 구체적인 캐릭터 클래스에서 원하는 옵션으로 조립할 수 있도록 단계를 구분한다.

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new

메모리 할당

new 키워드를 사용하면 CLR은 관리되는 힙에 객체를 위한 메모리를 할당한다. 

할당된 메모리는 해당 객체에 대한 모든 참조가 없어질 때까지 메모리에 존재하고 더 이상 참조되지 않을 때 GC에 의해 관리된다.

public class MyClass
{
    public int Number { get; set; }
}

public class Program
{
    public static void Main()
    {
        MyClass myObject = new MyClass();
        myObject.Number = 1;
        Console.WriteLine(myObject.Number);
    }
}

 

 

생성자

생성자는 객체가 할당될 때 호출되는 생명주기 메서드(Lifecycle Methods)이다.

클래스의 객체를 생성하는 방식을 생각해 보면 new 키워드 뒤에 클래스명의 함수를 쓰는데 이 함수는 클래스에서 따로 작성하지 않았는데도 문제없이 컴파일된다.

 

MyClass myObject = new MyClass();

 

그 이유는 클래스에 별도로 생성자에 대한 작성을 하지 않아도 컴파일 단계에서 자동으로 기본 생성자를 만들어서 사용하기 때문에 컴파일 에러가 발생하지 않게 된다.

 

기본 생성자의 형태는 클래스 명의 메서드로 함수 내부에는 비어있는 형태로 볼 수 있다.

 

public class MyClass
{
    public int Number { get; set; }
    // 기본 생성자 형태
    public Number(){}
}

public class Program
{
    public static void Main()
    {
        MyClass myObject = new MyClass();
        myObject.Number = 1;
        Console.WriteLine(myObject.Number);
    }
}


생성자의 접근제한자를 private 등을 사용해서 클래스의 인스턴스 생성을 제한할 수 있다.

 

생성자는 파라미터를 추가한 형태로 선언이 가능하며 클래스의 인스턴스가 생성될 때 필드나 프로퍼티를 초기화하는 방법으로 사용할 수 있다.

 

public class MyClass
{
    public int Number { get; set; }
    private string _id;
    private string _pw;
    private int _age;
    private bool _isAgree;
    
    // 기본 생성자 형태
    public Number(string id, string pw, int age, bool isAgree)
    {
    	_id = id;
        _pw = pw;
        _age = age;
        _isAgree = isAgree;
    }
}

public class Program
{
    public static void Main()
    {
        MyClass myObject = new MyClass("bak", "****", 19, true);
        // 에러 발생
        MyClass myObject = new MyClass();
    }
}

 

이렇게 하면 인스턴스를 생성과 동시에 필드값을 초기화할 수 있다.

주의할 점은 이렇게 파라미터를 받는 생성자를 작성하게 되면 컴파일러에서는 더 이상 기본 생성자는 만들어 주지 않기 때문에 기본 생성자를 사용하려고 하면 컴파일 에러가 발생하게 되므로 기본 생성자도 사용하기를 원하면 추가로 작성해야 한다. 즉 생성자도 오버로딩이 가능하기 때문에 다양한 매개변수를 받는 생성자의 선언이 가능하다.

 

소멸자

생성자와는 호출 시점에만 차이가 있는 생명주기 메서드이다. (파괴자라고도 한다.)

소멸자는 객체가 소멸되는 시점에 호출되며 C#에서는 더 이상 객체가 참조되는 곳이 없을 때 GC에 의해서 관리되어 소멸될 때 소멸자가 호출된다.

 

따라서 소멸자의 호출 시점이 명확하지 않으므로 소멸자 내부에서 어떠한 기능을 수행시키게 한다면 동작에 대한 기대가 힘들기 때문에 C#에서는 이를 활용하는 경우는 드물다. 

 

public class MyClass
{
    public Number(){}
    // 소멸자 선언
    ~Number(){}
}

 

소멸자는 직접 호출도 불가능하기 때문에 별도의 접근 제한자를 지정할 필요도 없다.

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new

Instance

객체를 생성할때 사용한다.

C#에서는 내장 클래스인 string, int, double 등을 포함한 모든 클래스 object를 상속받기 때문에  new 키워드를 사용해서 객체를 생성할 수 있다. 

int n = new int();
string s = new string();
MyStruct structInstance = new MyStruct();
MyClass classInstance = new MyClass();

하지만 내장 클래스들은 구조체로 정의되어 있기 때문에 구조체 변수를 생성할 때 new를 사용하지 않고 객체를 바로 생성할 수 있다.

int n = 0;
float f = 1.0f;

string의 경우 .Net에서 특별히 내부적으로 string literal로 정의되어 있는데 때문에 일반적인 참조 타입과는 다르게 직접 변수를 할당하여 객체가 생성이 가능하다.  

 

* string literal : 문자열 상수는 소스 코드 상에 고정된 문자열 값이다.

 

Inherit

new 키워드는 상속과 관련해서도 사용이된다.

상속 관계에 있는 클래스에서 메서드, 프로퍼티, 이벤트 등의 멤버를 재정의할 때 사용되는데 일반적으로 멤버의 재정의에는 override 키워드를 사용하지만 new키워드를 통해서도 멤버의 재정의가 가능하다.

 

class BaseClass
{
	public void Print()
    {
    	Console.WriteLine("Base class");
    }
}

class DerivedClass : BaseClass
{
	public new void Print()
    {
    	Console.WriteLine("Derived class");
    }
}

여기서 new 키워드를 사용하여 재정의된 메서드는 부모 클래스에서 정의된 멤버와 자식 클래스에서 정의된 멤버가 모두 유지되는데 이는 덮어쓰는 override와 다르게 두 개의 멤버가 서로 다른 것으로 재정의된 메서드는 부모 클래스의 멤버와는 관계가 없는 새로운 멤버로 취급된다.

DerivedClass obj = new DerivedClass();
obj.Print();
// "Derived class" 출력

BaseClass obj = new DerivedClass();
obj.Print();
// "Base class" 출력

 

 

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